بررسی تاریخچه ی کنسول بازی Dreamcast

بررسی تاریخچه ی کنسول Dreamcast, سال 1999 سگا آخرین کنسول خود یعنی دریم کست را عرضه کرد که اگرچه در نهایت منجر به کنارکشیدن این شرکت از عرصه ساخت کنسول شد اما تاثیرات بسیاری را در صنعت بازی‌سازی گذاشت. مقاله پیش‌رو سرگذشت این کنسول دوست‌داشتنی را مرور می‌کند.
در تاریخ 9/9/1999 کجا بودید؟ با وجود اینکه NES چهره‌ی صنعت بازی سازی را تغییر داد، کمتر کسی پیدا می‌شود که ادعا کند روز اول برای خرید این کنسول در صف ایستاده بود. حتی عرضه Playstation هم با استاندارد‌های امروزی دیگر چندان فوق‌العاده به نظر نمی‌رسد. اما 9/9/99 تاریخی است که تا ابد در اذهان باقی خواهد‌ ماند، نه تنها به دلیل خاطره‌ی فراموش نشده آن، بلکه به خاطر شوق و اشتیاق تدریجی خلق شده برای ارائه یک کنسول، لانچی که به ندرت مشابهی داشته است.
سالها گذشته است، اما برای بسیاری از ما این خاطرات مثل این است که دیروز اتفاق افتاده اند. شاید به این خاطر که Dreamcast اولین کنسول نسل ششم بود، زمانی که گیمینگ سه بعدی به معنای واقعی کلام رشد کرد، و محدودیت‌ های سخت‌افزاری دیگر مثل گذشته دست و بال بازی سازان را نمی بست. به دنبال Dreamcast به ترتیب Playstation2 ،Gamecube و Xbox عرضه شدند تا رسما نسل ششم تمامی سخت افزارهای خود را بشناسد.
مهمتر از همه Dreamcast آخرین تلاش یکی از بزرگترین شرکت‌های موجود در این صنعت بود، شرکتی که به دنبال Nintendo وارد این عرصه شد و به انحصارگری تقریبی این شرکت در این صنعت پایان داد. بعد از یک شکست بزرگ در عرصه کنسول های 32-Bit سگا وارد یکی از دراماتیک‌ترین و بزرگترین بازگشت های تاریخ بازی سازی برای طرفدارن قدیمی و جدید شد.

Dreamcast حتی به اندازه نصف یک نسل نیز عمر نکرد، اما این کنسول میراثی بزرگ را برجا گذاشت که بیشتر شرکت‌ها به داشتن آن افتخار میکنند. حتی بعد از بیش از یک دهه، معدود سیستمی وجود دارد که احساسات طرافدارانش را به اندازه کنسول سفید سگا برانگیزد.

زمانی که Bernie Stolar سمت CEO بخش آمریکایی سگا را در سال 1996 برعهده گرفت دورنمای شرکت چندان جالب به نظر نمی‌رسید. Playstation به سرعت داشت قسمت اعظمی از طرفدارن سگا را به سمت خود می‌کشید، گیمرهایی که نینتندو را به اتهام کودکانه بودن کنار گذاشته بودند، یا آنهایی که تمام وقت را صرف سروکله زدن با بازی های ورزشی می‌کردند. در حالی که نینتندو با کمی تاخیر Mario را برای راضی نگه‌داشتن طرفداران خود عرضه میکرد، سگا تصمیم گرفته‌ بود که بیشتر تمرکز خود را برروی بازار هاردکور Arcade بگذارد، بازاری که روز به روز در حال سقوط بود.
Bernie Stolar می گوید: من فکر میکنم که Saturn به لحاظ سخت افزاری یک اشتباه بود. بازی‌های ساخته شده برای آن عالی بودند، اما سخت افزار هم‌خوانی لازم با این حرکت را نداشت. Saturn یک سخت‌افزار پیچیده و فاقد نبوغی بود که سگا را رهبر بازار Arcade کرده بود. در بازه زمانی انتقال از کارتریج به CD و بازی سازی 3D هزینه‌ها به خودی خود در حال افزایش بودند و فکر ساخت بازی برای یک سیستم با دو CPU و گرافیک چندان جالب به نظر نمی رسید.
در حالی که خیلی‌ها موافق مبارزه برای ادامه Saturn بودند Stolar تصویر بزرگتری را در ذهن می‌پروراند. او به معنای واقعی میخواست که سگا باردیگر سرپا بایستد، اما آینده در دستان Saturn نبود. او می‌گویدکه من از جمله معدود افرادی بودم که مخالف ادامه Saturn بودم، تصمیمی که بسیار برای طرفداران ناخوشایند بود و بازار غرب را تقریبا برای یکسال فاقد هر کنسولی از سگا میکرد.
اما طرفداران نمی‌توانستند ببینیند که چه چیزی درداخل پیله درحال رشد کردن است. چیزی که قرار بود باردیگر زمین را به حرکت درآورد. به جای تقسیم کردن نیروها بین یک کنسول شکست خورده و کنسول جدید، او تمام تمرکز شرکت را برروی محصول جدید گذاشت.
Stolar میگوید که رئیس وقت سگای ژاپن Hayao Nakayama نیز با این تصمیم موافق بود. او میگوید ما درمورد خلق یک سیستم جدید با یکدیگر صحبت میکردیم، سیستمی که من در خلق آن نقش به سزایی داشتم. او اضافه می‌کند که من شروع به جهت دهی به سازمان شرکت کردم و افراد جدید برای بازسازی سگا استخدام کردم. Stolar میگوید بخش نرم‌افزاری دستگاه اولین اولویت من بود، با این وجود تجربه‌ی بد Saturn ما را در مورد سخت‌افزار هم بسیار هوشیار کرده بود.
برای هیچ کس پوشیده نیست که سگای ژاین با اصرار بر تصمیم خود مانع ساخت کنسولی مشابه Playstation و Nintendo 64 شد و در عوض با ساخت و عرضه کنسولی بسیار پیچیده موجبات شکست خود را فراهم کرد. آنها تذکر های CEO بخش آمریکایی سگا و رئیس بخش توسعه و تحقیقات آمریکایی سگا را در مورد Saturn نادیده گرفتن و متعاقبا بهای آن را پرداخت کردند.
اینبار آنها دو تیم مستقل را در آمریکا و ژاپن موظف به تحقیق و طراحی کنسول جدید کردند. از شرکت IBM شخصی به نام Tatsuo Yamamoto وظیفه رهبری طرحی با کد Katana را داشت که براساس چیپ 3Dfx Voodoo ساخته می‌شد که بازار PC را متحول کرده بود. در ژاپن تیمی تحت رهبری Hideki Sato طراح Genesis با همکاری شرکت های بزرگی مثل Hitachi و NEC مشغول طراحی کنسول شدند.

در نهایت طرح ژاپن پیروز این میدان شد، اما اینبار این طرح واقعا برازنده پیروزی در این میدان بود. در حالی که Saturn ضعیف تر از نوع دوم دستگاه‌های Arcade بود، دستگاه جدید بسیار قدرتمند بود و میتوانست به خوبی با نوع سوم دستگاه‌های Arcade به رقابت بپردازد. برای گسترش این سیستم آنها یک نوع Arcade از دستگاه جدید را با برد Naomi طراحی کردند که هم به لحاظ تجاری مناسب بود و هم می‌توانست بازی های این سیستم را بدون تغییر اجرا کند. همه‌ی اینها به این معنی بود که دستگاه جدید سگا می‌توانست برای اولین بار تجربه‌ای مشابه دستگاه‌های Arcade را در خانه فراهم کند.
Stolar همچنین می‌خواست که کنسول جدید سگا را اولین سیستمی بکند که به هنگام خارج کردن از جعبه آن آماده متصل شدن به اینترنت باشد، اما این تفکری بود که با متخصصان ژاپنی در میان گذاشته نشده بود. بازی کردن آنلاین چیزی بود که داشت به سرعت در آمریکا رشد میکرد. Ultima Online بازی کردن آنلاین را به صورت قابل توجهی به لحاظ تجاری رشد داده بود و سال 1999 سالی بود که بازیهای آنلاین بزرگی مثل Everquest ،Quake3:Arena و Unreal Tournement عرضه می‌شد. زمان مناسب برای سگا بود تا نقش خود را در این کارزار ایفا کند. Stolar سران سگای ژاپن را متقاعد کرد که نه‌تنها از بازی‌های آنلاین حمایت بکنند، بلکه همراه هر یک از کنسول‌ها یک بسته مودم نیز قرار دهند، کاری که قبلها هرگز رخ نداده بود.