10 حقیقتی که درباره بازی God of War نمی دانید.با گذشت نزدیک به ۱۵ سال از زمان عرضه قسمت نخست God of War ، این مجموعه بازی همچنان به عنوان حماسیترین فرنچایز
در صنعت بازیهای ویدیویی به حیات خودش ادامه میده. نسخهی ۲۰۱۸ نشان داد
که پتانسیلهای تازه کشف شدهی فرانچایز، چگونه روح تازهای در بطن God of
War دمیدهاند و شنیدهها حاکی از آن است که نسخهی نسل بعدی، حتی بزرگتر و
جاهطلبانهتر خواهد بود. از زمان عرضهی شمارهی اول برای کنسول PS2،
سونی سانتامونیکا قدمهای محکمی در جهت شناخت ماهیت God of War
به مخاطبانش برداشته. جایی که بهترین عناصر مرکب از جنبههای داستانی،
چالشهای محیطی و پازلها با مبارزات خشن ترکیب شدند و شهرت امروزهی
بزرگترین فرانچایز سونی را برایش به ارمغان آوردند.
از زمان خلق
God of War توسط «دیوید جفی» در سال ۲۰۰۵ تا به امروز، همواره «کریتوس»
قهرمان داستان، به عنوان یکی از نمادهای پلی استیشن شناخته شده و از نظر
محبوبیت برای برند، در جایگاهی مشابه ماریو برای نینتندو و مستر چیف برای
اکس باکس ایستاده است.
حالا نزدیک به پانزده سال از عمر سری دوست
داشتنی میگذرد، اما ممکن است طی تمام این سالها به نکاتی کلیدی راجع به
God of War توجه نکرده باشید. بیایید تا ده مورد از حقایقی که احتمالا
دربارهی God of War نمیدانیم را با هم مرور کنیم.
طی تمام این
سالها به نکاتی کلیدی راجع به God of War توجه نکرده باشید. ده مورد از
حقایقی که احتمالا دربارهی God of War نمیدانید را با هم مرور کنیم.
۱۰. رنگ پوست کریتوس
توجه
به پوست رنگ پریدهی کریتوس ممکن است این تصور را برایتان پیش بیاورد که
او سالها در جایی دور از تابش پرتوهای خورشید زندگی کرده. اما در طول قسمت
The Ghost of Sparta دلیل تاریک دیگری برای این موضوع مطرح میشود. رنگ
پوست عجیب کریتوس
که در سکانسهایی او را شبیه به شبح مینماید، در واقع نتیجهی خشم خدایان
است. خشمی که خاکستر حاصل از سوختن جسد همسر و فرزندش را روی پوستش حک
کردهاند تا یادآور همیشگی دردهای روحیاش باشد.
مجازاتی برای حمله
به شهر زادگاهش که در نهایت باعث قتل خانوادهاش نیز شد. با این عمل،
کریتوس قربانی فریب استاد قدیمیاش شد که مجازاتی بیرحمانه را برایش به
ارمغان آورد.
۹. حذف سکانس بدنام در اروپا و ژاپن
سکانس بدنامی
در God of War اول وجود دارد که از نسخههای اروپایی و ژاپنی حذف شد، اما
در ورژن آمریکایی باقی مانده است. صحنهای که در آن خدایان یونانی از
کریتوس برای پیشروی در مراحل، میخواند تا یک سرباز اسپارتان را قربانی
کند.
قربانی، سربازی بیدفاع است که در یک قفس زندانی شده. به سرباز
بختبرگشته امید داده میشود که جنگجویی حاضر خواهد شد و او را از مرگ تلخ
درون قفس نجات خواهد داد. سرباز بیچاره، ابتدا از کریتوس میخواد تا جانش
را نجات دهد تا به آتن بازگردد، اما در ادامه همه چیز طبق خواستهی او پیش
نمیرود. کریتوس تنها با جملهی خدایان درخواست قربانی میکنند به درخواست
عاجزانهی او پاسخ میدهد.
سپس طی سکانسی، بازیکن مجبور است تا قفس
را به سمت شعلههای آتش هل دهد. طی تمام این مدت باید زجهها و التماس
سرباز نگون بخت را تحمل کنید تا در نهایت قفس را در قربانگاه جهنمی قرار
داده و شاهد سوختن سرباز آتنی باشید. اما در نسخهی اروپایی و ژاپنی، سرباز
بیدفاع با یک هیولا جایگزین شده و دیالوگها نیز تغییر کرده است تا سطح
خشونت پایین بیاید.
جالب است بدانید که انتشار God of War در آلمان
با مشکلات بزرگی همراه بود تا جایی که برای عرضهی بازی در این کشور
اروپایی، نسخهی سانسور شده با یک سال تاخیر انتشار یافت.
۸. ظاهر اولیه کریتوس متفاوت بود
در
ابتدا طراح کریتوس Charlie Wen ظاهر متفاوتی را برای او در نظر گرفته
بود. زمانی که بازی در مراحل اولیه ساخت قرار داشت و داستان هنوز به شکل
تمام و کمال پرداخت نشده بود. در این مقطع، دیوید جفی کارگردان بازی با
توصیف کریتوس از طراح شخصیت خواست تا کارکتری بیرحم، مخالف اجتماع و خشن
را با عصبانیت تمام طراحی کند. در نتیجه کانسپتی خلق شد که شاید از نظر
رفتاری تغییر چندانی با نمونهی اولیه نداشت، ولی فیزیک و ظاهرش با طرحهای Charlie Wen دگرگون شد.
ایدههای
اولیه، کریتوس را در زره و کلاهخود با موهای بلند به تصویر میکشیدند.
سپس عناصر مختلف ظاهری تغییر کرد تا کریتوس شخصیتی بیرحمانهتر داشته
باشد. در حقیقت کریتوسی که حالا سالهاست با ظاهر عجیبش مشهور شده، مدیون
انتقال ایدههای دیوید جفی کارگردان، به Charlie Wen طراح است.
۷. با کریتوس تماس بگیرید!
آیا میدانستید که میتوان با کریتوس و دیوید جفی تماس گرفت؟
در
پایان God of War ایستراگ جالبی وجود دارد. دو مسجمه که به نظر بخشی از
زیبایی محیط هستند. اگر بازیکن به این مجسمهها حمله کند و تخریبشان کند،
کدی به نمایش در میآید. اگر با این کد تماس بگیرید، یک گفتگوی از پیش ضبط
شده بین کریتوس و دیوید جفی پخش میشود.
کریتوس به بازیکنان برای
به پایان رساندن God of War تبریک میگوید و سپس طی ۲ دقیقه با دیوید جفی
صحبت میکند که خب همه چیز خوب پیش نمیرود. یکی از بهترین ایستراگهای
تاریخ بازیهای ویدیویی که بازیکن را در خارج از بازی هم درگیر خود
میکند. جالب اینکه در همین مکالمه تلفنی ساخت قسمت دوم بازی تایید
میشود.
۶. تغییر رنگ و طرح تتوی کریتوس
یکی از ویژگیهای شاخص
ظاهری کریتوس، تتوهای قرمز رنگ بدن اوست. جالب است بدانید که در کانسپتهای
اولیه و حتی تا چند روز پیش از انتشار، رنگ تتوهای کریتوس آبی بودند.
تنها
چند روز پیش از انتشار، دیوید جفی به شباهت بسیار زیاد طرح اولیه کریتوس
به ظاهر کلاس بربر در دیابلو ۲ پی برد. علاوه بر تغییر طرح تتو برای شباهت
کمتر به کلاس بربر دیابلو ۲، تیم سازنده رنگ آبی را هم به قرمز تغییر داد
که حالا سمبلی از تمام خونریزیهای کریتوس در سفرهای خشناش است.
۵. ناخدای نفرین شده
زمانی که در God of War کنترل یک اسپارتان
را در دست میگیریم، او را در حال مبارزه در طوفان با hydra مییابیم. پس
از شکست او، بازیکن مجبور به یافتن کلید ناخدا از دهان hydra است. خشم
کریتوس بر او غلبه میکند و پس از یافتن کلید، ناخدا را در معدهی hydra به
حال مرگ رها میکند.
در پایان God of War زمانی که کریتوس به اعماق Hades
سقوط میکند، برخورد دیگری را با ناخدا دارد که پس از استفاده از او به
عنوان نردبان انسانی، آویزان بار دیگر به حالت مرگ رهایش میکند. طی نبرد
باس فایت Barbarian King در نسخهی دوم هم روح ناخدا اظهار میشود که با
نبردی ساده از پای در میآید تا بار سوم کریتوس او را به کام مرگ بکشاند.
این
تنها ردپای کاپیتان در سری God of War نیست و در قسمت سوم کریتوس نوشته
ای از او در Underworld پیدا می کند که کاپیتان در آن کریتوس را لعنت
میکند و میگوید کریتوس می توانسته او را نجات دهد اما این کار را نکرده و
زجری که او می کشد تنها به دلیل بی رحمی شبح استپارتا است.
جااب
است بدانید که داستان ناخدا در یکی از نقشههای گنج God of War 2018 هم
روایت میشود. پس از مرگ کاپیتان در قسمت نخست، تعدادی از خدمهی ناخدا،
کلید و کشتیاش را به دست میآورد و جالب اینکه کشتی در نهایت به شکلی عجیب
به سرزمینهای شمالی میرسد و در Lake of Nine نورس غرق میشود.
۴. هادس همان آقای خرچنگ است
فکت
چهارم بیشتر جنبه فان دارد. سوالی که در ابتدا به ذهن میرسد این است که
هادس از God of War چه ارتباطی با آقای خرچنگ از سری محبوب باب اسفنجی
دارد؟ جواب در صداپیشگی آنهاست؛ چرا که هر دو را آقای Clancy Brown صداگذاری کرده است.
حقایقی که درباره بازی God of War نمی دانید را می توانید در کانال یوتوب بازی سنتر مشاهده فرمایید.
مصاحبه ی اختصاصی بازی سنتر با ساسان سپهر تهیه کننده استودیو Remedy, ساسان سپهر تهیهکننده ایرانی استودیو Remedy از بزرگترین چالشهای زندگی کاریاش میگوید ، از دوره کارآموزی خود در ژاپن تا حضور به عنوان تهیهکننده در استودیو خالقان Max Payne.
ساسان
سپهر از آن دست تهیه کنندگانی است که به شدت مخالف کرانچ بوده و معتقد است
اشتباهات تهیه کنندگان باعث بروز چنین مشکلی میشود. او که خود سابقه حضور
در دوران کرانچ را دارد در بخشی از مصاحبهاش میگوید که کرانچ میتواند
زندگی هر بازی سازی را تا مرحله فروپاشی پیش ببرد.
آقای سپهر ۳۰ سال سن دارد و سابقه حضور به عنوان کارآموز ، کارمند و تهیهکننده در شرکتهای کونامی ، یوبیسافت ، کرایتک و رمدی را دارد. او در مصاحبه با بازی سنتر
از سفر اودیسه وار خود در صنعت بازی میگوید. از دوره دانشجویی در هلند ،
سفر به ژاپن ، گذراندن یک دوره کاری مهم در آلمان ، دوران پراسترس در
کرایتک و در نهایت سفر به فنلاند و کار به عنوان تهیهکننده بر روی بازی
کراس فایر که متفاوتترین ساخته استودیو فنلاندی از زمان تأسیساش تا به
امروز است. این مصاحبه و صحبتهای سپهر برای هر کسی که دوست دارد وارد صنعت
بازیسازی شود همانند یک کلاس درس رایگان است. او در این مصاحبه شرح میدهد
که چگونه از یک انسان خجالتی به تهیه کنندهای بدل شده که باید با تعداد
زیادی بازیساز تعامل برقرار کند.
مصاحبه ی اختصاصی بازی سنتر با ساسان سپهر تهیه کننده استودیو Remedy, را می توانید در کانال آپارات بازی سنتر مشاهده فرمایید.
بررسی بازی Attack on Titan 2: Final Battle, وقتی که در سال 2015 اعلام شد استودیوی Omega Force قرار است یک بازی ویدئویی بر اساس مانگا/انیمه محبوب و موفق Attack on Titan
بسازد، خبر چندان خوشایندی نبود. این استودیو در تمام سالهای حیات خود با
IPهای مختلف فقط و فقط به عنوان پوسته جدیدی برای ساختار گیمپلی سری
Dynasty Warriors برخورد میکرد و ساختار دنیای AoT به هیچ وجه با این سبک و
سیاق سازگار نبود. اولین بازی Attack on Titan ساخته این استودیو، به شکل
غیرمنتظرهای حال و هوای ویژه خودش را داشت و با وجود مشکلات نه چندان کمش،
تجربه قابل قبولی برای طرفداران بود. قسمت دوم سیستمهای قسمت اول را
گستردهتر و خط داستانی جدیدی را در اختیار علاقهمندان گذاشت. حالا بازی
Attack on Titan 2: Final Battle به عنوان یک DLC برای قسمت دوم منتشر شده و در کنار اضافه کردن امکاناتی تازه، داستان را تا آخرین قسمت فصل سوم انیمه ادامه میدهد.
همانطور
که گفتم، داستان Attack on Titan 2: Final Battle دو پارت فصل سوم انیمه
که در بازیهای قبلی موجود نبودند را پوشش میدهد. اگر با مانگا، انیمه و یا قسمتهای قبلی بازی آشنایی نداشته باشید، ارائه خلاصه داستان در این قسمت نقد کاری بیفایدهای است و اگر طرفدار انیمه AoT
باشید هم همین چند روز پیش آخرین قسمت فصل سوم را دیدید و نیازی به
بازگویی مجدد آن ندارید. به طور کلی این بازی و داستان آن چیزی نیست که اگر
قصد آشنایی تازه با AoT را داشته باشید، برای شما کمترین معنا و مفهومی
داشته باشد. به خصوص نوع روایت آن برای کسی که آگاهی قبلی از داستان نداشته
باشد، بسیار گیجکننده است. داستان در 2 (و در واقع 3) بخش مجزا به همراه
یک بخش فرعی روایت میشود و چینش این بخشها به حدی از هم گسیخته و نامربوط
است که دنبال کردن داستان حتی برای افرادی که به طور کامل با داستان
آشنایی دارند هم کمی سخت است.
اینکه چرا سازندگان از چنین روشی برای
روایت داستان استفاده کردهاند، پرسشی است که حتی با اتمام Attack on
Titan 2: Final Battle به پاسخ مناسبی برای آن دست پیدا نکردم. فصل سوم،
فصل پاسخگویی به تعداد زیادی از سوالات کلیدی و مهم داستان AoT بود اما نوع
روایت بازی باعث میشود که اگر کسی این فصل را ندیده باشد، پاسخها را به
طور کامل از دست بدهد. شاید تنها قسمت از بخش روایی که تا حدودی این خشم از
حماقت در روایت را فرو مینشاند، همان بخشی است که به دلیل پرهیز از لو
رفتن سوپرایز
برای بازیکنان دیگر، متاسفانه نمیتوانم در مورد آن حرف بزنم! ذکر این
نکته هم ضروریست که اینجا برخلاف بازی AoT 2 امکان استفاده از شخصیت ساخته
بازیکن وجود ندارد و باید با همان شخصیتهای اصلی، داستان را به پیش برد که
خوشبختانه جذابیت اکثر شخصیتها کمک کرده تا این مسئله تبدیل به یک نقطه
ضعف نشود.
در
این قسمت به گیمپلی سرگرمکننده قسمتهای قبلی تعدادی امکانات جدید اضافه
شده و طراحی مراحل اصلی به دلیل شرایط خاص داستانی، کمی از آن فضایی که در
قسمتهای قبلی به سرعت تکراری میشد، فاصله گرفته است. اولین ویژگی جدید،
امکان استفاده از ابزار ضد نفر است که توسط تیم «کِنی اَکِرمَن» استفاده
میشد که بازی کردن با این ابزار حسی کاملا متفاوت نسبت به ابزار همیشگی
دارد. سرعت بالاتر در هنگام دور زدنها و جا خالی دادنها به اضافه اینکه
به جای شمشیر همیشگی، امکان استفاده از تفنگ فراهم شده، همه دست به دست هم
دادهاند تا امکان پیاده کردن استراتژیهای جدیدی در مبارزات وجود داشته
باشد.
مراحلی از Attack on Titan 2: Final Battle که به مبارزه با
دشمنان انسانی مشغول میشویم، تعدادی از هیجانانگیزترین لحظات بازی را به
ارمغان میآورند. در این مراحل دیگر خبری از تایتانهای
نسبتا کند نیست و باید با آدمهای عادی که با سرعتی مشابه و حتی بیشتر از
ما در فضا جا به جا میشوند مبارزه کنیم و مشکل اصلی اینجاست که آنها
امکان آسیب رساندن به بازیکن را از راه دور دارند اما بازیکن باید به فاصله
نزدیکی از آنها برسد تا امکان حمله کردن برایش فراهم باشد. ابزار بعدی
Thunder Spearها هستند که حکم موشکهایی را دارند که آنها را از کنار ساعد
خود شلیک میکنیم! این موشکها در لحظاتی که با تعدد تایتانها رو به رو
هستیم، بسیار ابزار کارآمدی هستند و استفاده صحیح و به موقع از آنها تفاوت
مرگ و زندگی را رقم میزند.
هیجان لحظات نبرد در این قسمت هم کاملا
حفظ شده، هنوز هم در میان مبارزات شلوغ و مرگبار میشود بعد از هلاکت یک
تایتان 100 متری مستقیم روی اسب خود فرود آمد و به سمت تایتانهای بعدی
حمله برد. بخش جدیدی به نام Territory Recovery Mode بازی اضافه شده که در
آن تعدادی مراحل تقریبا مشابه با هدف بازپسگیری مناطق از دست رفته انجام
میشوند و از تمامی امکانات موجود در بخشهای مختلف Attack on Titan 2:
Final Battle میتواند در این بخش استفاده کرد و شخصیتهای محبوب AoT را در
تیمهای خاص در کنار هم قرار داد و تایتانها را به درک واصل کرد.
بررسی بازی Attack on Titan 2: Final Battle را می توانید در کانال آپارات بازی سنتر مشاهده فرمایید.
بررسی پرفروش ترین فیلم های ساخته شده بر اساس بازی ها, به نظر می رسد نفرین فیلم های اقتباسی از بازی
تمامی ندارد و هر سال شاهد فیلمهای اقتباسی هستیم که یا شکست می خورند یا
اینکه از سطح انتظارات پایین تر ظاهر می شوند. جالب است بدانید که طی سه
دهه گذشته بیش از 40 فیلم سینمایی بر اساس بازی های ویدیویی اقتباس شدند که
تعداد عناوین موفق آنها از تعداد انگشتان یک دست هم بیشتر نمی شود. با
این حال در بین همین آثار ، 10 فیلم در گیشه موفق تر از دیگر اثار ظاهر
شدند ، اثاری که شاید برایتان عجیب باشد حتی با فروش نسبتا بالا هم تهیه
کنندگانشان را نا امید کردند. برای دلایل این موضوع در ادامه همراه ما
باشید.
شماره 10
Assassin’s Creed
فروش جهانی: 241 میلیون دلار
لیست
را با یکی از بزرگترین شکست خوردگان شروع میکنیم. اقتباس سینمایی از سری
Assassin’s Creed تمامی گزینههای موفقیت را در خود جای داده بود. ترکیب
بازیگران عالی به علاوه کارگردانی که سابقاً با بخشی از همین تیم، یک
اقتباس شکسپیری موفق ساخته بود، همه را امیدوار به اثری باکیفیت کرده بود
اما نتیجه نهایی یک شکست تمام و عیار از جنبه هنری و تجاری بود. یک
فیلمنامه شلخته که تکلیفش با خودش مشخص نبود و بازیگرانی که انگار علاقه
چندانی به حضور در فیلم نداشتند به همراه فاصله گرفتن زیاد از خط داستانی
بازیها باعث شد تا اقتباس سینمایی Assassin’s Creed هیچ کس را راضی نکند.
شماره 9
Tomb Raider (2018)
فروش جهانی: 275 میلیون دلار
اولین اقتباس از بازیهای Tomb Raider
تا همین چند هفته پیش، کماکان موفقترین اثر اقتباسی از بازیها در گیشه
آمریکای شمالی بود. بعد از ساخت یک ریبوت موفق از بازیها، هالیوود که این
روزها مخزن ایدههای تکراری است به فکر ریبوت کردن فیلمهای توم ریدر
افتاد. این بار هم باز به سراغ بازیگر زنی رفتند که تازه جایزه اسکار گرفته
بود و یواش یواش در حال تبدیل شدن به یک سوپراستار جدید بود. «آلیشا
ویکاندر» جانشین «آنجلینا جولی» شد تا قرائت جدیدی از ماجراهای «لارا
کرافت» در سینما به تصویر کشیده شود. با بودجهای کمتر از نسخه 2 دهه قبل،
فیلم ساخت سال 2018 توانست به موفقیتی نسبی در گیشه برسد و از نظر هنری
عملکرد بهتری نسبت به خواهر پیشین خود داشته باشد اما باز هم فراتر از سطح
متوسطی که از این قبیل اقتباسها داریم نرفت.
شماره 8
Lara Croft: Tomb Raider
فروش جهانی: 275 میلیون دلار
اشتباه
نکنید، دو تایی نمیبینید. زمانی که «آلیشا ویکاندر» هنوز در حال گذراندن
دوره دبستان بود، لارا کرافت برای اولین بار پا به عرصه سینما گذاشت. آنجلینا جولی
دو کلت معروف لارا را به دست گرفت و یک قهرمان اکشن زن جدید را به سینما
معرفی کرد. شاید این فیلم نظر مثبت منتقدان را به خود جلب نکرد اما یکی از
موفقترین فیلمهای سال 2001 از نظر تجاری بود و در بین پرفروشترین
فیلمهای آن سال، در رتبه پانزدهم قرار گرفت. موفقیت فیلم اول باعث ساخته
شدن دنبالهای شد که در کنار شکست تجاری و هنری کاملی که به بار آورد، باعث
شد جان دِبونت، یکی از موفقترین کارگردانان سینمای اکشن در دهه 90، برای
همیشه کارگردانی را کنار بگذارد.
شماره 7
Resident Evil: Afterlife
فروش جهانی: 300 میلیون دلار
زمانی که به نظر میرسید نفسهای فرنچایز سینمایی Resident Evil
به شماره افتاده، پاول اندرسون منفور با موج سواری بر موفقیت فیلم Avatar و
تبلیغ این نکته که فیلم Resident Evil: Afterlife با همان دوربینهایی
ساخته شده که فیلم آواتار ساخته شده بودند، از فرصت ویژه قیمت بالاتر بلیط
فیلمهای سه بعدی حداکثر استفاده را کرد و جان دوبارهای به این فرنچایز
بخشید. Afterlife پرفروشترین نسخه این سری در گیشه آمریکای شمالی به حساب
میآید و رشد فروش جهانیاش را هم مدیون وقفه 3 ساله بین خودش و قسمت قبلی و
همچنین افزایش تعداد سالنهای سینما در کشورهایی که سری رزیدنت ایول در
آنها محبوبیت ویژهای داشتند (مثل چین، خاورمیانه و …) ، بود.
شماره 6
Resident Evil: The Final Chapter
فروش جهانی: 312 میلیون دلار
آخرین
فصل از سری فیلمهای Resident Evil به طرز عجیبی کم فروشترین آنها در
گیشه آمریکای شمالی به حساب میآید، آن هم با فروش ناچیز 27 میلیون دلاری!
در شرایط عادی چنین فروشی به معنی شکست یک فیلم است اما بودجه 40 میلیون
دلاری فیلم و به همراه فروش جهانی خیره کننده آن که 160 میلیون دلار آن به
تنهایی از گیشه چین به دست آمده است، باعث شده تا تبدیل به یکی از
پرفروشترین آثار اقتباسی از بازیهای ویدئویی باشد. کیفیت هنری کار، مثل
همیشه و مثل همه ساختههای پاول اندرسون ضعیف بود و طرفداران سری رزیدنت
ایول را به هیچ وجه راضی نکرد اما میانگین امتیازات این قسمت، بالاتر از
تمامی قسمتهای قبلی بود.
شماره 5
Prince of Persia: The Sands of Time
فروش جهانی: 336 میلیون
امیدهای بسیاری پشت اقتباس سینمایی از سری متأخر Prince of Persia
جمع شده بود. حضور «جری بروکهایمر» در مقام تهیه کننده و تکیه زدن «مایک
نیوئل» بر صندلی کارگردان باعث شده بود تا استودیوی دیزنی انتظار داشته
باشد که این فیلم، سری جدیدی همانند سری دزدان دریایی کارائیب را برای
آنها به ارمغان بیاورد. بازخوردهای متوسط منتقدان و بودجه 200 میلیون
دلاری به همراه «جیک جیلنهال» در مرکز این فیلم که به هیچ وجه یک سوپراستار
تضمین کننده موفقیت در گیشه نبود، باعث شد تا فیلم با وجود فروش نسبتاً
خوب، برچسب یک اثر ناموفق را برخود ببیند، حتی با وجود رضایت نسبی طرفداران
بازی.
شماره 4
The Angry Birds Movie
فروش جهانی: 352 میلیون دلار
بازیهای Angry Birds
یک تب طوفانی بودند که تمام عالم و نه فقط دنیای بازیهای ویدئویی را در
برگرفتند. در زمان اوج نام و نشان این IP، بر هر طرف که سر میگرداندیم
اثری از این پرندگان خشمگین دیده میشد. همانطور که اشاره کردیم، هالیوود
مخزن ایدههای تکراری است طوری که تهیه کنندگان از همون روز اولی که این
پرندهها مشهور شدند به دنبال ساخت فیلمی بر اساس آنها بود. تلاشهای
هالیوود 10 سال بعد از عرضه اولین قسمت از بازیها به ثمر نشست و بالاخره
در سال 2016 فیلم انیمیشنی پرندگان خشمگین با استفاده از صداپیشگی
کمدینهای معروفی چون «جیسون سودِیکیس»، «جاش گَد» و «بیل هیدِر» اکران شد و
به اندازهای موفق بود که ساخت دنبالهای را تضمین کند که در سال جاری
اکران خواهد شد.
شماره 3
Rampage
فروش جهانی: 428 میلیون دلار
میدانید
چه چیزی عجبتر از یک بازی ویدئوییست که در جریان آن به وسیله چند هیولا
آسمانخراشها را از بین میبرید و انسانهای بیگناه را میبلعید؟ اینکه 30
سال بعد از عرضه این بازی، کسی تصمیم بگیرد بر اساس آن فیلم بسازد! حالا
اگر در این فیلم «دوین جانسون» در نقش یک دانشمند سابقاً ارتشی که با یک
گوریل غولپیکر دوست است هم حضور داشته باشد که همه چیز بیش از پیش عجیب
میشود. علاقه مخاطب امروزی به سه عنصر جانوران عظیم الجثه تخریبگر،
جلوههای ویژه بیش از حد و خود شخص دوین جانسون، فیلم نسبتاً ضعیف Rampage که سومین همکاری «برد پیتون» در مقام کارگردان و راک در نقش اصلی بود را به موفقیتی مثل همکاریهای قبلی آنها تبدیل کرد.
شماره 2
Warcraft
فروش جهانی: 434 میلیون دلار
بعد
از موفقیت بی سابقه سری ارباب حلقهها، تمام استودیوهای هالیوود در به در
به دنبال ارباب حلقههای بعدی میگشتند. در همین زمان بود که بازی World of
Warcraft به بازار عرضه شد و تبدیل یکی از مهمترین IPهای صنعت سرگرمی شد و
هالیوود هم صدای ماشین بخت و اقبال را شنید که 3 عدد هفت را در کنار هم
نشان میداد. اینکه چرا حدوداً 10 سال زمان برد تا بالاخره فیلم Warcraft
روی پردههای سینما نقش ببندد داستانیست طولانی اما مهمترین و عجیبترین
نکته ماجرا اینجاست که وارکرفت با وجود اینکه لقب پرفروشترین اقتباس
سینمایی بازیهای ویدئویی را یدک میکشد، یکی از شکست خوردگان هم به حساب
میآید و ضرری 30 تا 40 میلیون دلاری روی دست سرمایهگذاران باقی گذاشته
است. بودجه بالا، هزینه اکران زیاد، هزینههای چندین پروژه نیمه تمام در
طول ده سال و فروش کمتر از 50 میلیون دلار در آمریکای شمالی، باعث شدند تا
وارکرفت با وجود فروش بیش از 400 میلیون دلاری، اثری ناموفق از دید
تهیهکنندگانش باشد.
شماره 1
Pokémon Detective Pikachu
فروش جهانی: 422 میلیون دلار تا به امروز
انتخاب
رایان رینولدز به عنوان صداپیشه شخصیت محبوب پیکاچو از همان ثانیه اول، با
واکنش سرد طرفداران رو به رو شد اما بعد از اکران فیلم، از آن به عنوان
یکی از نقاط قوت اصلی فیلم یاد میشود. این فیلم بعد از اکران، به دو رکورد
مهم در بین اقتباسهای سینمایی از بازیها دست پیدا کرده است، اول اینکه
بعد از 18 سال توانست مقام پرفروشترین اقتباس سینمایی بازیها در آمریکای
شمالی را از تومب ریدر بگیرد و دوم اینکه تبدیل به اولین اثر این چنینی شد
که میانگین امتیازات آن در وبسایت متاکریتیک از عدد 50 عبور کرده است. فروش
جهانی فیلم در حال حاضر با وجود به شماره افتادن، کماکان ادامه دارد.
بررسی پرفروش ترین فیلم های ساخته شده بر اساس بازی ها را می توانید در کانال آپارات بازی سنتر مشاهده فرمایید.
بررسی بازی The Blackout Club را می توانید در کانال آپارات بازی سنتر مشاهده فرمایید