نقد بازی Octopath Traveler

بررسی بازی Octopath Traveler, یکی از جالب توجه‌ترین موج‌های حاضر در دوران مدرن بازی‌های ویدئویی، بازگشت آثاریست که تا چند سال قبل به نظر می‌رسید که تاریخ انقضای آن‌ها گذشته است. از نقش‌آفرینی‌های کلاسیک دهه نود میلادی تا «شوتر»‌های دیوانه‌واری که در مواردی حتی از گرافیک سه‌بعدی پیکسلی استفاده می‌کنند، در حال بازگشت به بازار هستند و به موفقیت خوبی هم رسیده‌ و ثابت کرده‌اند که طراحی خوب، حتی با استفاده از تکنولوژی‌های ‌نه‌ چندان امروزی نیز جایگاهی در قلب مخاطبین دارند. با این وجود بازی‌سازان ژاپنی به طرز عجیبی از سوار شدن بر این موج خودداری کرده‌اند، به طوری که با داشتن یکی از غنی‌ترین سوابق توسعه سبک‌های مختلف، تعداد اثر‌های کلاسیک شرقی در چند سال اخیر انگشت‌شمار بوده است. علت‌یابی چنین موردی خارج از حوصله یک نقد‌و‌بررسی کوتاه بوده و نیاز‌مند مقاله‌ای جدا است. اما بازی Octopath Traveler با رویکردی مشابه بنا نهاده شده و از قضا به موفقیت بسیار خوبی نیز رسیده است. حال این بازی در اختیار PC Gamerهای طرفدار ژانر JRPG هم قرار گرفته است. اما آیا مکانیک‌های قدیمی آن و کنترل‌هایی که اساسا با توجه به یک دستگاه قابل حمل طراحی شده‌اند، می‌توانند بر روی ساختاری کاملا متفاوت موفق شوند؟

اگر داستان‌های کوتاه «نیویورکر» را خوانده باشید، حتما می‌دانید قصه‌های مذکور همگی در یک دنیای نیمه‌واقعی ثابت به وقوع می‌پیوندند و بسیاری از آن‌ها به یک‌دیگر مرتبط هستند. به طوری که حتی می‌توان تعدادی از کاراکتر‌های تکراری را در طول داستان‌های مختلف یافت. ساختار کلی بخش روایی Octopath Traveler نیز بدین‌گونه بوده و شباهت بسیار زیادی به دنیای خلق شده نیویورکر دارد. همانطور که از نام عنوان نیز برمی‌آید، مخاطب در نقش هشت شخصیت مختلف قرار می‌گیرد («اکت» به معنای هشت است) که هرکدام داری اهداف و ماموریت‌های کاملا مختلفی هستند و جایگاه مخصوص خود را در جهان دارند. این افراد برای رسیدن به پایان ماجراجویی خود و زنده ماندن در آن، با یک‌دیگر متحد شده و دل به دریا می‌زنند اما در نهایت ساختار داستانی هرکدام از این ماجرا‌ها با یک‌دیگر متفاوت است. درواقع OT بیشتر از آن‌که نمایانگر یک پیشبرد عظیم و حماسی باشد که در آن، قهرمانان در مقابل شیطانی عظیم می‌ایستند، نشان‌دهنده قصه‌های روزانه افراد در یک دنیای فانتزی خارق‌العاده است. از محول شدن وظیفۀ یافتن استاد خود به شکارچی جوان تا علاقه به دیدن دنیا و عجایب آن توسط یک تاجر، خرده‌روایت‌های بازی برد تماتیک بسیار طویلی دارند و چنین رویکردی، بخش روایی را بسیار دوست داشتنی کرده است.

استفاده از داستان‌های کوتاه به جای یک سیر طولانی داستانی در ساخته‌های غیر اپیزودیک و مخصوصا عناوینی نقش‌آفرینی بسیار نا‌معمول است و به همین دلیل نیز نمی‌توان Octopath Traveler را به طور مستقیم با اثر دیگری مقایسه کرد. با این حال می‌توان کیفیت کلی بخش‌هایی از آن مورد سنجش قرار داد. اول آن‌که با وجود تعداد کاراکتر‌های اصلی بسیار زیاد، شخصیت‌پردازی تاثیر حیاتی در موفقیت روایی چنین اثری دارد و با توجه به آن‌که عمده زمان بازی‌کن صرف تعقیب اهداف داستانی می‌شود (سازندگان اعتقاد چندانی به ماموریت‌های جانبی ندارند)، خلق درست و تاثیر‌گذار روایت‌های مذکور، بسیار مهم است. جهان بازی در مقایسه با استاندارد‌های روز فانتزی، در دوران طلایی خود به سر می‌برد و در حال نابودی نیست. به همین دلیل کاراکتر‌ها و داستان‌های مرتبط به آن‌ها به طور کلی تم روشن‌تری دارند و تعدادی از آن‌ها را حتی می‌توان «روزمرگی» نامید.

بازی Octopath Traveler

این عدم پایبندی به یک داستان کلی و قرار نگرفتن ماجرا‌های هر شخصیت در یک زنجیره واحد، موجب آزادی سازندگان در پیاده‌سازی ایده‌های روایی خود شده است، به طوری که این بخش پر است از پستی و بلندی‌های مختلف که کم‌تر در آثار دیگر دیده می‌شود. از قصه‌ای مرتبط به انتقام که کم صحنه تراژیک در خود ندارد تا داستانی که اساس آن بر ماجراجویی استوار شده، مخاطب می‌تواند آماده رویارویی با موقعیت‌های مختلف، افراد مختلف و حتی سبک‌های روایی گوناگون باشد. چنین رویکردی بیش از هرچیزی موجب رفع ایراد احتمالی تکراری شدن داستان می‌شود. یکی از اصلی‌ترین مشکلات نقش‌آفرینی‌های طولانی، عادی شدن اتمسفر آن پس از گذشت مدتی از تجربه آنهاست، به طوری که حس قرار گرفتن در بطن یک ماجرای فانتزی پس از عادت کردن به آن زدوده شده و عنصر سرگرمی، بیشتر به سوی المان‌های گیم‌پلی کشیده می‌شود. خوشبختانه با توجه به ذات چند‌گانه Octopath Traveler این مورد به هیچ‌وجه در آن دیده نمی‌شود و حتی می‌توان گفت که داستان‌های آن به حدی کشش دارند که علت اصلی پیش‌روی باشند (البته یک‌بعدی بودن گیم‌پلی نیز در این مورد بی‌تاثیر نیست).

با این حال حتی عدم یک‌نواختی روایی و به طور کلی دل‌نشینی داستان‌های کوتاه و ساده بازی نیز نمی‌تواند مشکل اساسی چنین پیاده‌سازی را حل کند. قصه‌های بسیار کوتاه هستند و سریع تمام می‌شوند و به همین دلیل هیچ‌گاه فرصت کافی برای آشنایی بیشتر با شخصیت‌های اصلی ایجاد نمی‌شود. درواقع کاراکتر‌ها، جدا از مراحل آغازین که بسیار خوب طراحی شده‌اند و هرکدام از آن‌ها را به طور کامل معرفی می‌کنند، هیچ‌گونه پردازش اضافی ندارند و مسیر داستانی آن‌ها بدون هیچ‌گونه پیچش خاصی است. این مورد مخصوصا زمانی به چشم می‌آید که متوجه می‌شوید افراد گروه هم هیچ تعاملی با یک‌دیگر ندارند و تنها به دنبال یک‌دیگر دل به جاده زده‌اند و تنها هدفشان، رسیدن به ماموریت‌های شخصی خود است. البته اگر در نظر بگیریم که سازندگان به دنبال ساخت یک‌ به‌ یک و دقیق اثری JRPG قدیمی بوده‌اند، نمی‌توان چنین اشکالی را از کم‌کاری دانست، با این وجود بهتر بود در کنار پیاده‌سازی بخش داستانی نوآورانه، در بخش طراحی آن نیز از استاندارد‌های مدرن‌تری استفاده می‌شد.

نقد و بررسی بازی They Are Billions

بررسی بازی They Are Billions, شاید یکی از شناخته شده‌ترین و جذاب‌ترین و محبوب‌ترین ساب ژانر بازی‌های استراتژیک، RTS یا همان Real Time Strategy باشد، زیر مجموعه‌ای از یک ژانر بزرگ که بازی‌های قوی و بی نظیری را در طول سالیان مختلف به خودش دیده است، از سری War Craft گرفته تا Star Craft و Age Of Empires و … . پس مطمئنا وقتی شما می‌خواهید وارد این ژانر شوید و بازی جدیدی را معرفی کنید، درک چند نکته الزامی است، یک اینکه توقعات بصورت خودکار در این ژانر بالاست و بازی‌های بی نظیر و بی رقیبی در طول تاریخ در این ژانر وجود داشته و مورد دوم هم اینکه شما نیاز به یک خلاقیت و به قولی «چیز جدید» دارید تا توانایی رقابت با آن‌ها را داشته باشید. اثر ساخته شده توسط استدیو Numantian Games یعنی بازی They Are Billions با توجه به بودجه و مقیاس کار، قصد رقابت با هیچ عنوان بزرگی را نداشته و تمام تلاش تیم کوچک سازنده آن ساخت اثری سرگرم کننده و جذاب در این ژانر خلوت بوده، اما آیا این بازی توانسته با وجود تمامی این نکات عنوانی موفق باشد؟

They Are Billions حدود یک سال پیش بصورت Early Access بر روی فروشگاه استیم در دسترس همگان قرار گرفت و تیم پشت آن قول دادند که تا زمان عرضه نسخه اصلی بصورت کامل بر روی آن کار کنند. در زمان نسخه اولیه بازی خبری از بخش Campaign یا داستانی نبود و تنها یک مود بقا برای آن وجود داشت که شما باید خودتان و کلونی‌اتان را تا هرچه تعداد روزهای ممکن سرپا نگه می‌داشتید. هسته گیم پلی بازی ترکیبی از بازی‌های دفاع از قلعه و همچنین، ساخت و ساز و پایگاه سازی به همراه الهام گیری‌های زیاد چه از لحاظ گیم‌پلی و کنترل و چه از لحاظ طراحی منوها و تعامل شما با بازی، از سری‌های بزرگ این ژانر بود. اما شاید جالب‌ترین نکته بازی و نقطه تفاوت آن با دیگر بازی‌های ژانر وجود دشمن‌های زامبی مانند آن بود، شاید حرف عجیبی بنظر برسد آن هم در سال 2019 و بعد از استفاده بی رویه از زامبی‌ها در تمامی صنایع سرگرمی اما ترکیب آن‌ها با گیم‌پلی کلاسیک بازی‌های RTS نتیجه مثبتی به ارمغان آورده است.

بالاخره پس از عرضه نسخه کامل بازی، ما هم توانستیم به سراغ آن برویم اما با تفاوتی بزرگ که تجربه آن بر روی کنسول‌ها بود. از همین ابتدا لازم است بگویم که تجربه بازی و گیم‌پلی سرعتی آن با دسته‌های کنسول یک فاجعه به تمام معنا است و البته ایرادی هم از تیم سازنده نیست و بیشتر ایراد به تصمیم گیری آن‌ها بخاطر فروش چند نسخه‌ای و کم در بازار کنسول‌هاست. مخاطبان ژانر RTS بر روی کنسول‌ها زیاد نیستند و آن هم دلیل واضحی دارد که حتی بزرگترین و قدیمی‌ترین استدیو‌های بازیسازی نیز نتوانسته‌اند این مشکل را حل کنند، مشکل هم این است که این سبک از بازی‌ها برای کنسول‌ها و با در نظر گرفتن محدودیت‌های کنترل آن‌ها طراحی نشده‌اند. حداقل می‌توان گفت که عرضه یک بازی کلاسیک با حفظ تمامی شاخصه‌ها و عناصر مخصوص این سبک بر روی کنسول‌ها تجربه‌ای سخت و مشقت‌بار است. پس اگر شما قصد تجربه این بازی بر روی کنسول‌ها را دارید وقت با ارزش خودتان را هدر ندهید و اگر واقعا مشتاق بازی کردن They Are Billions هستید ترجیحا بر روی رایانه‌های شخصی آن را امتحان کنید. Numantian Games نیز بنظر نمی‌رسد تلاشی کرده باشد تا تجربه آن را کمی بر روی دسته‌ها بهبود ببخشد و حتی منو اولیه بازی و جابجا شدن در آن هم مختص رایانه‌های شخصی طراحی شده و آموزش‌های بازی نیز کاملا برای موس و کیبورد تدارک دیده شده است!

اما با تمامی تفاسیر بالا اگر به میزان زیاد تحمل و صبر و حوصله‌ خود را بالا ببرید و با دسته و کنترل آن کنار بیایید، در باطن با اثری بسیار خوب، حتی با وجود استفاده از عنصر کلیشه‌ای زامبی، مواجه خواهید شد. در بخش داستانی در واقع داستانی وجود ندارد و کل تفاوت آن با مود اولیه بازی در نسخه پیش از عرضه رسمی یعنی بقا، فقط در این است که به شما تجربه‌ای خط کشی شده و راحت‌تر ارائه می‌دهد و مپ‌های بازی دیگر بصورت شانسی نیستند و خودتان از همان ابتدا می‌توانید مپ مورد نظر را انتخاب کنید. تنها چیزی که بازی را بالا می‌برد و نمی‌گذارد به یک سقوط کامل تبدیل شود، همان زامبی‌ها هستند که مکانیزم طراحی شده برای آن‌ها بسیار جالب است و این نکته که در بازی خبری از ذخیره سازی و چک پوینت نیست جذابیت و چالش بیشتری به آن داده است.

چالش They Are Billions به این صورت است که شما در همان ابتدای بخش داستانی می‌توانید به کمک دو عنصر درجه سختی را تعیین کنید، یکی تعداد روز‌های بازی است که هرچه کمتر باشند با چالش‌های کمتری مواجه می‌شوید (شاید جالب‌ترین نکته بازی قبل از عرضه نسخه اصلی آن همان مود بقا بود که شما توانایی تعیین تعداد روز‌های بازی را نداشتید و هرچه بیشتر در بازی می‌ماندید بازی سخت‌تر و چالش برانگیزتر می‌شد، موردی که دیگر خبری از آن در بخش داستانی نیست و با هسته اصلی و شاید هدف بازی نیز همخوانی ندارد) و مورد دوم هم انتخاب کوچک و بزرگ بودن قبیله‌ها و دسته‌های زامبی‌ها است. حال از همان ابتدا شما باید به مانند دیگر بازی‌های ژانر، شروع به ساخت و ساز و حفاظت از پایگاهتان بکنید و ورود یک زامبی می‌تواند تمامی نقشه‌هایتان را ویران کند. فکر کنید در روز پنجاهم هستید و ناگهان بخاطر یک غفلت، یک زامبی چموش وارد پایگاه‌تان می‌شود و تمامی افراد پایگاه و مردم را آلوده کرده و عملا کارتان را تمام می‌کند، حال باید برگردید و دوباره از نو شروع کنید چون خبری از ذخیره سازی و چک پوینت نیست.

نقد و بررسی بازی Formula 1 2019

بررسی بازی Formula 1 2019, فصل جدید مسابقات رسمی فرمول یک مدتی است که آغاز شده است و مطابق رسم چند سال اخیر، شرکت محبوب Codemasters، استثنایی قائل نشده و باز هم شاهد نسخه‌ای جدید از سری بازی شبیه سازی Formula 1 هستیم. نسخه‌ای که قرار است علاوه بر حفظ نکات خوب شماره قبل، ایرادات آن را برطرف کرده و چندین بخش جدید نیز به آن اضافه کند. حالا با بازی‌سنتر همراه شوید تا ببینیم آیا این نسخه جدید با توجه به تغییراتش نسبت به عنوان قبلی خود آیا توانسته سطح سری را بالاتر ببرد یا اینکه یک بازی سالانه دیگر برای رفع جای خالی آن در سال جدید است.

جدیدترین و مورد انتظارترین تغییر این نسخه نسبت به شماره‌های قبلی سری، اضافه شدن مسابقات و ماشین‌های Formula 2 به بخش داستانی بازی و بخش تک نفره آن است. این بار در بخش داستانی و یا بقولی Career شما باید کار خود را از Formula 2 شروع کنید و سعی کنید برای پیدا کردن جایگاهی در مسابقات Formula 1 و تیم‌های بزرگ برای خودتان اسم و رسمی بسازید. مطمئنا انتظارات در این مورد بخصوص در بخش داستانی به شدت بالا رفته بود اما بنظر می‌رسد تیم سازنده بازی ارزش زیادی برای این مورد قائل نشده‌اند و صرفا از این فرصت استفاده کرده‌اند تا بازیکنان جدید با بازی آشنا شوند و به نحوی بخش آموزشی بازی باشد، زیرا نهایتا شما در این بخش از داستان شخصیت ساختگی خودتان، دو مسابقه نصف و نیمه و یک مسابقه کامل می‌دهید و دیگر خبری از Formula 2 در بازی نمی‌شود. مطمئنا به خودتان می‌گویید که اسم این بازی Formula 1 است و نه F2 اما این مورد را در نظر بگیرید که بازی بهتر می‌توانست از این پتانسیل نهفته استفاده کند و یک بخش کامل را برای آن در نظر می‌گرفت تا بازیکن با توجه به عملکردش در این مسابقات، قراردادهای متفاوتی از تیم‌های کوچک و بزرگ Formula 1 دریافت کند که عمق بخش Career را بسیار بالاتر می‌برد. پتانسیلی که بنظر می‌آید کامل از دست رفته است و شما پس از آن سه مسابقه، به سرعت قراردادهایی از تمام تیم‌های حال حاضر در Formula 1 دریافت می‌کنید و از آنجا که راننده‌ای تازه کار هستید پیشنهادها متفاوت خواهد بود.

بعنوان مثال تیم‌های Mercedes Benz و Ferrari که تیم‌هایی بزرگ در مسابقات به شمار می‌روند کمترین ارزش را، از نظر نکات مثبت قرارداد، برای شما قائل می‌شوند و توقعاتشان نیز از عملکرد شما در مسابقات رسمی و تمرینات بسیار بالاست، حال شما می‌توانید کار خود را با تیم‌های کوچکتر و همچنین ماشین‌های ضعیف‌تر شروع کنید و پس از موفقیتتان در آنجا، تیم‌های بزرگ خودشان برایتان قرارداد ارسال می‌کنند تا به تیم آن‌ها بپیوندید با این تفاوت که حال آن‌ها با توجه به موفقیت‌های قبلی شما در مسابقات، ارزش بیشتری قائل خواهند شد و بخش‌های کمکی زیادی در مسابقات برای شما تدارک می‌بینند، به شخصه برای من که از کودکی با موفقیت‌های تیم فراری بزرگ شدم و قهرمانی متداول مایکل شوماخر بزرگ را شاهد بودم، انتخاب تیمی غیر از آن بسیار سخت بود، با اینکه قرارداد پیشنهادی آن‌ها فرقی با ترکمنچای برای یک تازه کار نداشت. همچنین از همان ابتدای بازی سیستمی کارما مانند به شما معرفی می‌شود که در طول مصاحبه‌های بعد از مسابقات شما باید از بین 3 دیالوگ که یکی شما را فردی رقابت طلب و خودپسند (Showman) و یکی شما را فردی تیمی و با اخلاق (Sportsman) و دیگری نیز یک دیالوگ با خصوصیات دو بخش نشان می‌دهد، انتخاب کنید. ایرادی که از همان ابتدا خودش را شما نشان می‌دهد اینست که عملا اکثر تیم‌های مهم و با ارزش بازی، شما را یا فردی Sportsman یا Showman می‌خواهند و اینجاست که مشخص نیست هدف سازنده از گذاشتن این گزینه سوم چه بوده است.

همچنین دیگر سیستم جالب بخش داستانی، بخش رقیب یا Rival است که بازی سعی می‌کند از همان ابتدا شما را با آن و یا آن‌ها آشنا کند. Devon Butler و Lukas Webber رقیب‌های اصلی شخصیت شما در طول داستان خواهند بود، دو شخصیت ساختگی که نمایانگر همان دو حالت کارمای انتخاب دیالوگ‌های بازی است. Devon Butler نقش فردی Showman را ایفا می‌کند و Lukas Webber نیز قرار است نماینده حزب Sportsman باشد. مطمئنا همین سیستم کوچک نیز با وجود تمام مشکلات و سطحی بودنش، برای یک بازی ورزشی و رانندگی کافی که نه، زیاد هم است.

دیگر بخش‌های اصلی بازی مسابقات شامل همان مسابقات جدید F2 است که شما می‌توانید با هر راننده مورد علاقه خود در این سازمان پا به مسابقات بگذارید و یک فصل کامل را تجربه کنیدکه برای طرفداران آن بسیار لذت بخش و جذاب خواهد بود و تنوعی جدید به بازی و بخش‌های آن برای سرگرم شدن می‌دهد. اما فراموش نشود که این بخش شامل ماشین‌های فصل 2018 و مسابقات 2018 می‌شود. Time Trial و دیگر بخش‌های نام آشنای سری نیز در این بازی وجود دارند. بخش آنلاین نیز که شما را با یک ماشین خود ساخته بازی همراهی می‌کند، وجود دارد که متاسفانه در زمان نوشتن این مقاله و بدلیل عرضه نشدن رسمی بازی، بازیکنان در آن وجود نداشتند یا بسیار کم بودند و نتوانستم تجربه کامل و کافی از این بخش داشته باشم. هرچند موفق به انجام چندین مسابقه شدم که برای قضاوت درباره  این بخش اصلا کافی نیست و باید با وجود تمام بازیکنان بررسی شود. ماشین‌های کلاسیک و خاطره انگیز نیز در این نسخه وجود خواهند داشتند و حال که بحث ماشین‌های خاطره انگیز شد، لازم است که بگویم شما می‌توانید در این بازی در نقش دو راننده بزرگ تاریخ این مسابقات یعنی Ayrton Senna و Alain Prost در بزرگترین رقابشتان در سال 1990 شرکت کنید. شاید بزرگترین نکته منفی در این رابطه این باشد که این بخش هیچ فرقی با همان بخش نام آشنای Invitational Events ندارد و که برای این دو راننده و داستان رقابتشان، خیلی سطحی است.

نقد و بررسی بازی Super Mario Maker 2

بررسی بازی Super Mario Maker 2, نیتندو و ماریو دو عنصر جدانشدنی سرگرمی هستند که وقتی اسم آن‌ها را در کنار هم بگذاریم، نتیجه چیزی جز یک عنوان فوق العاده و سرگرم کننده نخواهد بود. بازی Super Mario Maker 2 هم دقیقا با همین هدف ساخته شده تا بار دیگر ثابت کند هنوز هم ماریو دوست داشتنی در دنیای دو بعدی‌اش می‌تواند هزاران ساعت بازیکنان را سرگرم کند. عنوان Super Mario Maker 2 هفته گذشته برای کنسول نینتندو سوییچ منتشر شد و حالا قصد داریم با سفر به دنیای رنگارنگش، به نقد و بررسی آن بپردازیم.

همانند سنت همیشگی نیتندو، با یک داستان سرراست و ساده طرف هستیم. در حالی که ماریو به کمک دوستانش قصر ملکه را ساخته‌است، حادثه‌ای رخ می‌دهد و با منفجر شدن یک موشک توسط یک عدد سگ، قصر به کل نابود شده و حالا این وظیفه ماریو است تا با پیشروی در مراحل بازی و بدست آوردن سکه، به بازسازی قصر کمک کند. همان طور که انتظار می‌رود، داستان تنها بهانه‌ایست برای قدم گذاشتن به دنیای فوق‌العاده وسیع و سرگرم کننده آن. بخش داستانی بازی تشکیل شده‌ است از ۱۰۰ مرحله مختلف در دنیای عناوین شماره اول و سوم Super Mario Bros، New Super Mario Bros. U و Super Mario 3D World.

تمام این مراحل توسط سازندگان Super Mario Maker 2 ساخته شده‌اند و علاوه بر خلاقیت فراوان در ساخت هر کدام از آن‌ها، در تمام این مراحل سعی شده تا از قابلیت‌های ساخت مراحل هم استفاده شود تا بازیکن در طول سفر خود برای ساخت قصر با تمام قابلیت‌های بازی آشنا شوند. تعدادی از مراحل همانند شماره‌های اولیه ماریو، حس نوستالژی خاص آن زمان را به ما منتقل می‌کنند و تعدادی از آن‌ها هم کاملا جدید و متفاوت هستند. با اینکه بخش داستانی ماریو میکر 2 تنها قسمت کوچکی از بازی به حساب می‌آید، اما به خوبی توانسته بر خلاف شماره اول با مراحل فراوان و خلاقانه‌اش ما را ساعت‌ها سرگرم کند.

بازی Super Mario Maker 2
ساخت و ساز مراحل دلیل اصلی توسعه شماره اول Super Mario Maker توسط نیتندو بود و نتیجه کار هم عالی از آب درآمده بود. در شماره دوم هم شاهد استفاده از مکانیزم مشابهی برای ساخت مراحل هستیم با این اوصاف که سازندگان اثر سعی کرده‌اند مشکلات و محدودیت‌های ساخت مراحل در شماره اول را بر طرف سازند و با افزودن قابلیت‌های جدید و دنیاهای بیشتر به شماره دوم سوپر ماریو میکر، شاهد انتخاب‌های بی‌شماری برای ساخت مراحل باشیم. به لطف بخش آموزشی کامل شماره دوم، حال ساخت مراحل در ماریو میکر به امری لذت بخش و قابل دسترس تبدیل گشته‌ است. فرقی نمی‌کند چه رویایی برای ساخت مراحل در ذهن دارید.

می‌خواهید یکی از مراحل اولیه Super Mario Bros را در بازی بسازید و یا قصد ساخت یک مرحله دو بعدی در دنیای Super Mario 3D World را به وسیله ماشین‌ ماریو در ذهن دارید، در عمل هیچ محدودیتی برای ساخت مراحل در این شماره وجود نخواهد داشت. در کنار ساخت و ساز، این امکان هم وجود دارد که مراحل را با بقیه بازیکنان به اشتراک بگذارید و یا مراحلی که آن‌ها ساخته‌اند را بازی کنید. سازندگان برای این بخش هم سنگ ‌تمام گذاشته‌اند و حالا شاهد سیستم کاملی برای جستجو در بین مراحلی که دیگران ساخته‌اند، خواهیم بود. سیستم لیدربوردی هم برای این نسخه در نظر گرفته شده که به بازیکن این امکان را می‌دهد تا بهترین مراحل را از بین میلیون‌ها مرحله‌ای که ساخته شده، انتخاب کند. حتی با انجام مراحلی که بقیه ساخته‌اند، این امکان را خواهید داشت تا در پایان مرحله برای سازنده مرحله متنی نوشته و نکات منفی مرحله را بازگو کنید و یا از او تشکر کنید.

بخش چند نفره آنلاین هم دیگر بخش جدیدی است که به این شماره اضافه شده و این امکان وجود دارد تا مراحل ساخته‌ شده توسط بقیه بازیکنان را به صورت co-op و یا رقابتی همراه با سه بازیکن دیگر به پایان رساند. هر چند بخش co-op فوق‌العاده سرگرم کننده و جالب از کار درآمده، اما وجود مشکلاتی برای اتصال به سرور بازی باعث شده تا در بیشتر مواقع شاهد لگ فراوان و یا پیغام عدم اتصال باشیم. مشکلات این بخش سبب گشته‌است تا بخش آنلاین را به یکی از نکات منفی شماره دوم ماریو میکر تبدیل کند. در نهایت هم بخش چالش‌های بی پایان در ماریو میکر 2 قرار داده شده که به وسیله آن این امکان را خواهید داشت که مراحل مختلفی که بقیه بازیکنان ساخته‌اند را تا زمانی که تعداد جان‌‌هایتان به پایان نرسیده، بازی کنید.

در بخش بصری هم همانند دیگر عناوین نیتندو شاهد عنوانی نیستیم که مرز های واقعیت را جا به جا کند و یا از لحاظ تکنیکی یک بنچ‌مارک به حساب بیاید بلکه با عنوانی چشم‌نواز و ساده از لحاظ هنری طرف خواهیم بود که در عین رنگارنگ و ساده بودن توانسته با ارایه یک تجربه پایدار بر روی کنسول نیتندو سوییچ به خوبی انتظارات ما را برآورده کند. ماریو میکر ۲ به صورت 1080p در حالت داک اجرا و در حالت کنسول دستی هم به صورت 900p  اجرا می‌شود.

معرفی بازی Stronghold:Warlords

معرفی بازی Stronghold: Warlords, سری Stronghold که در ایران با عناوین مختلفی همچون «جنگ‌های صلیبی» و «قلعه» شناخته می‌شود، جزء معدود آثار سبک Real Time Strategy یا به اختصار RTS به حساب می‌آید که گذر زمان نسبت چندان با آن مهربان نبوده است. با عرضه نسخه سوم بازی در سال 2011 و کسب نمرات بسیار ضعیف، سازنده تصمیم گرفت تا مجوعه Crusader را ادامه دهد. هرچند که ساخته جدید استودیوی Firefly نیز از مشکلات عدیده‌ای رنج می‌برد، اما در نهایت به تجربه‌ای بهتر از Stronghold 3 تبدیل شد. همین امر باعث فروش خوب این بازی و در نهایت، منجر به ساخت اثری جدید تحت عنوان Stronghold: Warlords شد که در ادامه متن به معرفی آن می‌پردازیم.

به دنبال موفقیت بازی Stronghold Crusader II، اولین عنوان در سری که به صورت مستقل توسط استودیو Firefly منتشر شد، این تیم طرح‌ها و ایده‌های اولیه برای خلق اثری جدید در این مجوعه را پی‌ریزی کرد. نمونه‌های اولیه زیادی با هدف افزودن و ایجاد تجربیاتی تازه به هسته اصلی گیم‌پلی فرنچایز ساخته و سپس دور انداخته شدند. در این بین طراح ارشد این عنوان، یعنی Simon Bradbury ایده‌ای تازه برای بازی در سر داشت. به عنوان مثال، وی قصد ایجاد سیستم ایالتی را داشت که با ارتقاء ویژگی‌های موجود در ساخته‌های پیشین، کنترل استراتژیک تازه‌ای را به بازیکن در میدان رزم می‌دهد. از پس همین طرح ویژگی جدیدی به وجود آمد که به واسطه آن، بازیکن می‌تواند فرماندهان جنگی خاص خود را انتخاب کرده و سپس سطح آن‌ها را به نحو دلخواه ارتقا دهد. هر یک از این افراد نه تنها دارای ویژگی‌‌های ظاهری مخصوص هستند، بلکه توانایی خاصی نیز دارند که در شرایط مختلف نبرد به کمک بازیکن می‌آیند.

هنگامی که زمان انتخاب دوره تاریخی برای «وار لردز» فرا رسید، تیم با بررسی دوره‌های مختلف و با هدف ایجاد تجربه‌ای جدید برای این فرنچایز، در نهایت به انتخاب خاور دور رسید. با توجه به فضای جدید، امکان افزودن سلاح‌های تازه، ابزار مخصوص محاصره کردن قلعه‌ها، باروت و ارتش‌های مختلف آسیایی به بازی فراهم شد. این عنوان حدوداً یک سال است که در توسعه کامل قرار دارد و بالاخره در رویداد E3 2019 رونمایی شد.

Stronghold: Warlords

بازی Stronghold: Warlords برای نخستین بار به بازیکنان امکان استخدام، ارتقا و حتی فرمان دادن به فرماندهان جنگی را به صورت مستقیم در میدان نبرد می‌دهد. هر فرمانده جنگی علاوه‌ بر افزایش قدرت استراتژیک بازیکن، ویژگی خاصی را با خود به همراه می‌آورد که به واسطه آن‌ها می‌توانید از امکانات خاصی بهره ببرید. به طور مثال، با قرار دادن هر یک برای بخش توسعه، امنیت مرزها، ساخت سلاح و یا حتی همراه کردن آن‌ها با ارتش خود می‌توانید ویژگی جدید را مشاهده کنید تا در نبردها نسبت به دشمن خود موقعیت برتری را به دست آورید.

در این اثر بخش‌های مختلفی همچون کمپین داستانی، Skirmish و حالت چندنفره وجود دارد که در هر یک می‌توانید از فرماندهان جدید استفاده کنید و درکنار کسب تجربیات تازه، به عمق گیم‌پلی بازی نیز پی ببرید. درحال حاضر تنها سه جبهه برای انتخاب کردن در Warlords وجود دارد؛ ارتش مغول‌ها، جنگجویان امپراتوری و سامورایی‌ها. هر یک از این تیم‌ها ایالت خاص خود را در اختیار دارند که به سه دسته «خوک»، «اسب» و «لاکپشت» تقسیم می‌شوند.

برخی از ویژگی‌های نسخه‌های پیشین که در وار لردز با تفاوت‌های خاص باز می‌گردند عبارت است از: راوی داستان و حوادث هر نبرد که در قالب کاتب به روایت ماجرا می‌پردازد، دیوارهای مستحکم‌ برای بخش چندنفره، ایالت‌های جدید با فرماندهان ویژه، فاکتور ترس، یونیت‌های کلاسیک همچون واحد حمل نردبان و برج‌های متحرک. اما جدیدترین ویژگی این عنوان درکنار کنترل فرمانده را می‌توان سیستم دیپلماسی دانست. هر یک از فرماندهان یا همان وار لردها می‌توانند امتیازات دیپلماسی خاص خود را دریافت کنند. به طور مثال، گروه خوک‌ها با کسب امتیاز می‌توانند قدرت نظامی بازیکن را بالا ببرند و یا گروه اسب، قدرت اقتصادی وی را بیافزایند.

در کنار تمامی موارد یاد شده، یکی از نکاتی که حتی بر اساس نمایش‌ها نیز به سادگی می‌توان متوجه آن شد کیفیت بصری بازی است. رنگ‌بندی و حال و هوای این نسخه از «استرانگ‌هلد» کاملاً شاد و سرحال است و ما شاهد فضاهایی کاملاً متفاوت در مقایسه با قبل هستیم. حتی ظاهر سربازان نیز به واسطه دوره تاریخی خاصی که برای این نسخه انتخاب شده کاملاً متفاوت از آب در آمده است. اما مشکل اصلی به جزئیات محیط و شخصیت‌ها باز می‌گردد. محیط‌ها اکثر خالی و ساده به نظر می‌رسند، افکت‌هایی همچون آتش شبیه به افکت‌های دو نسل قبل هستند و انیمیشن‌ها نیز جذابیت چندانی ندارند و در مقایسه با اثری همچون Total War: Three Kingdoms، با عنوانی نه چندان جذاب طرف هستیم.

هرچند که تا زمان عرضه این بازی هنوز زمان زیادی باقی مانده و انتظار می‌رود که در این مدت، پیشرفت‌های مورد انتظار حاصل شود. در نهایت بر اساس آن‌چه که تا کنون دیده‌ایم، به نظر می‌رسد که بازی Stronghold: Warlords در مقایسه با ساخته‌های قبلی، دچار تحولات عظیمی شده است. با تغییر فضا و بازه زمانی، معرفی ویژگی‌های گیم‌پلی کاملاً تازه و ارائه این محتوا با قیمتی مناسب، به نظر می‌رسد که با بهترین نسخه از این سری تا به امروز طرف باشیم. این بازی در سال 2020 برای پلتفرم PC عرضه می‌شود.