نقد و بررسی ویدیویی بازی The Sinking City

بررسی ویدیویی بازی The Sinking City, این یک بازی بی‌نقص نیست. کلکسیونی از مشکلات فنی است که گاهی اوقات تا مرز جنون شما را پیش می‌برد. از انواع و اقسام باگ‌ها گرفته تا ظاهر شدن ناگهانی بافت‌ها و کاراکترها. در کنار این مشکلات ، گرافیک فنی بازی هم اصلا قابل دفاع نیست ، مخصوصا اینکه کیفیت میان‌پرده‌های بازی با عناوین متوسط کنسول PS2 برابری می‌کند. با این حال در پس ظاهر نه چندان جذاب و سخت The Sinking City یک بازی منحصر به فرد انتظاراتان را می‌کشد. داستان با پیشروی جذاب و جذاب‌تر می‌شود طوری که نه تنها با مشکلات فنی کنار میایید بلکه سعی می‌کنید از بازی و فضای رعب آور «اوکمانت» (لوکشین بازی) لذت کامل را ببرید.

اچ.پی لاوکرفت از مشهورترین نویسندگان آثار ترسناک است که  در دنیای بازی طرفداران زیادی دارد. اولین بازی که نام او را در صنعت بازی بر سر زبان‌ها انداخت، نسخه 1992 عنوان Alone in the Dark بود که از قضا به مانند بازی The Sinking City با الهام از کارهای مشهور این نویسنده فقید ساخته شده بود. این بازی بعدا منبع اکثر عناوین ترسناک سه بعدی شد که مهم‌ترین آن‌ها Resident Evil بود. از آن هنگام بازی‌های زیادی بر اساس آثار لاوکرفت ساخته شده که متاسفانه به جز چند نمونه مثل Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ، Eternal Darkness و Sherlock Holmes: The Awakened بقیه نتوانستند حق مطلب را در مورد کارهای او ادا کنند. خوشبختانه استودیو Frogwares دوازده سال پس از عرضه Sherlock Holmes: The Awakened بار دیگر ثابت کرد که دنیای لاوکرفت و مخصوصا افسانه Cthulhu را بهتر هر استودیویی می‌شناسند.

برخلاف اکثر عناوین روز مخصوصا آثار Open world داستان The Sinking City خیلی سریع آغاز می‌‍شود. یک کارآگاه خصوصی به اسم «چالز رید» که از کابوس رنج می‌برد اوایل دهه 1920  وارد شهر اوکمانت (شهری خیالی در ماساچوست) می‌شود تا ریشه دردهایش را پیدا کند. رید در همان آغاز با افرادی مرموز دیدار کرده و مامور پیگیری گم شدن یکی از قدرتمندترین افراد شهر می‌شود اما اوکمانت یک شهر معمولی نیست. پس از سیل بزرگ به خرابه‌ای ترسناک تبدیل شده که خانواده‌های مهم شهر بر تصاحب آن رقابت می‌کنند. شروع بازی و حتی نمایش اوکمانت تا حدی زیادی شبیه به Silent Hill است. مثل همین سری مشهور ژاپنی اینجا هم یک کاراکتر رنج دیده دست سرنوشت او را به این مکان رسانده. از آن جالب‌تر اینکه چارلز رید یک سرباز سابق نیروی دریایی است که در جنگ جهانی  اول حضور داشته و حالا وارد شهری شده که با تمامی شهرهای دنیای تفاوت دارد. همین فضای متفاوت اوکمانت و کاراکترهای عجیب و غریب بازی خیلی زود مخاطب را درگیر خود می‌کنند. با کمی پیشروی در بازی متوجه می‌شوید که داستان تنها درباره چارلز رید نیست و در اصل این خود شهر اوکمانت است که کاراکتر اصلی بازی به شمار می‌آید. رید تنها یک تکه از پازل بزرگتری است که با پیشروی در داستان نقشش مشخص می‌شود. این شهر پس از سیلی ناگهانی میزبان موجودات ترسناکی به نام «وایلدبیست‌ها» (Wylebeasts) شده که هیچ کس دقیقا منشا ظهورشان را نمی‌داند. علاوه بر ظاهر شهر که به شدت مرده است ، حضور این موجودات و اتفاقات عجیب باعث شده یک جنگ قدرت بین خانواده‌های مشهور شهر دربگیرد. جنگی که در آن هر کسی هدفی را دنبال می‌کند و رید باید حواسش باشد که در عین پیدا کردن حقیقت و منشا کابوس‌هایش ، در آن قربانی نشود.

بازی the sinking city
The Sinking City به سبک آثار قبلی استودیو Frogwares یک بازی کار‌آگاهی است که طی آن شخصیت اصلی باید با گردآوری مدارک پرونده‌ها را حل کند. برخلاف سری شرلوک هلمز ، در اینجا رید می‌تواند با قدرت ماورایی خود صحنه‌های جرم را بازسازی کرده و سر از حقیقت دربیاورد. همین قدرت ماورایی و در کنار Mind Palace باعث شده تا این بازی چیزی بیشتر از یک کلون شرلوک هلمز در یک جهان ماورالطبیعه باشد. در بخش Mind Palace باید با کنار هم گذاشتن شواهد یک جوابی قطعی برسید تا در نهایت به یک دوراهی رسیده و گزینه نهایی خودتان را انتخاب کنید. با این حال برخلاف اکثر عناوین مشابه و بازی‌های RPG انتخاب‌های شما در اینجا اکثرا غلط هستند. به معنای ساده‌تر در اینجا نه تنها خبری از انتخاب‌های سفید و سیاه نیست بلکه بازی خیلی اوقات شما را به سمت انتخاب اشتباه سوق می‌دهد. مثلا در یکی از پرونده‌های بازی باید مسموم کردن مردم شهر و یا قدرت دادن به یک گروه افراطی ، یک گزینه انتخاب کنید. هر دو انتخاب عملا اوکمانت را بیشتر به سمت نابودی می‌کشانند و از قضا هر دو روی روند پیشروی کاراکتر شما تاثیرگذار هستند. فراموش هم نکنید که تقریبا تمامی کاراکترهای اصلی آثار لاوکرفت در نهایت دچار جنون می‎شوند یا پایانی تقریبا تلخ را تجربه می‌کنند ؛ موضوعی که در اینجا  هم رعایت شده است. همین روند متفاوت انتخاب کردن و بهم ریختن قوانین مرسوم این دست بازی‌ها باعث می‌شود تا The Sinking City چیزی بیشتر از یک بازی کارآگاهی معمولی باشد.

بخش‌های کارآگاهی عموما جذابند و اکثر بار گیم‌پلی را به دوش می‌کشند اما بخش مبارزات از ضعف‌های زیادی رنج می‌برد. تیراندازی بسیار معمولی است و حتی از استاندارهای نسل هشتم پایین‌تر. سلاح‌های بازی هم در بخش اول بسیار ضعیف هستند و این موضوع در کنار نشانه گیری سخت با کنترلر PS4 خیلی اوقات باعث مرگ کاراکتر اصلی می‌شوند. سازندگان سعی کردند ضعف مبارزات را با اضافه کردن Skill tree برای ارتقای قدرت‌های رید و امکان کرفت کردن تجهیزات جبران کنند. با اینکه هر دو بخش بسیار ساده هستند اما در عین حال موفق شدند تا کمی به گیم‌پلی بازی عمق ببخشند و شما را ترغیب کنند تا در کوچه و پس کوچه‌های اوکامنت و محیط‌های داخلی به دنبال منابع مورد نیازتان بگردید یا اینکه برای گرفتن XP به سراغ ماموریت‌های جانبی بروید.  حالا که صحبت از ماموریت‌های جانبی شده با این موضوع اشاره کنیم که خود این ماموریت‌ها به دو بخش تقسیم می‌شوند : نخست ماموریت‌هایی که در آن باید یک سری آیتم جمع آوری کنید مثل پیدا کردن نامه‌های شهروندان اوکمانت که هر کدام داستان‌های عجیبی برای تعریف کردن دارند. با اینکه پیشروی در این ماموریت‌ها به درک بهتر داستانی کمک می‌کنند اما چون عموما به مبارزه با  وایلدبیست‌ه خلاصه می‌شوند ، پس از مدتی حوصله‌تان را سر می‌برند. بخش دوم اما ماموریت‌هایی است که شخصیت‌های مهم بازی از شما درخواست می‌کنند. این ماموریت‌ها علاوه بر داستان ، تقریبا هیجان مراحل اصلی را دارند و عموما جذاب و پرکشش طراحی شدند. با این حال در مقایسه با بسیاری از آثار سطح اول ، ماموریت‌های جانبی بازی چندان فوق العاده نیستند و طولانی بودن آن‌ها بعضا باعث می‌شود قید انجام دادنشان را بزنید.


بزرگترین تفاوت  The Sinking City با دیگر عناوین open world در نقشه و سیستم هدایت بازی خلاصه می‌شود. برخلاف دیگر آثار این ژانر در اینجا محل ماموریت‌ها مشخص نیست و تنها موقعیت تقریبی آن معلوم است. بدین معنا که شما باید با خواندن مختصات محل ماموریت ، مکان مورد نظرتان را روی نقشه علامت گذاری کنید. سازندگان با توجه به ماهیت کارآگاهی بازی دست به چنین طراحی زدند هرچند این سیستم نه تنها زمان بازی را بی‌جهت طولانی‌تر می‌کند بلکه عملا از جذابیت‌های آن می‌کاهد. این موضوع زمانی بدتر می‌شود که متوجه مشکلات شهر اوکمانت می‌شوید. با اینکه فضاسازی شهر فوق العاده است  ولی بسیاری از محیط‌های شهر شبیه به هم هستند. حتی معماری بسیاری از خانه‌ها عینا شبیه به یکدیگر است طوری که بارها در طول بازی از خود می‌پرسید من قبلا در این مکان نبودم ؟ از همه بدتر اینکه با توجه به بزرگ بودن شهر و نبودن وسایل نقلیه – به جز قایق که برای گذر از مسیرهای آبی است – مجبور می‌شوید بسیاری از بخش‌‎های بازی را بدوید. با توجه به نبود NPC که با آن در سطح شهر صحبت کنید و تکراری بودن محیط‌ها ، محیط بیرونی اوکمانت ممکن است زود برایتان خسته کننده شود طوری که در همان ساعات اول بازی سعی می‌کنید با فست تراول به بخش‌های مختلف سفر کنید. البته سازندگان یک کار را درست انجام دادند و آن هم اینکه شهر را به چند بخش تقسیم کرده‌اند که هر بخش معماری متفاوت خود را دارد. از محله‌های فقیر نشین نزدیک به ساحل تا محله‌هایی که خانواده‌های بزرگ در آن سکونت دارند. اگر کمی شهر کوچک‌تر بود یا سازندگان وقت و هزینه بیشتری برای ساخت بازی داشتند آن گاه نه تنها اوکمانت شهر جذاب‌تری بود بلکه کیفیت کلی بازی هم افزایش پیدا می‌کرد.


برای مشاهده ی بررسی ویدیویی بازی The Sinking City در کانال یوتوب کلیک کنید.

نقد و بررسی بازی Warhammer: Vermintide 2

بررسی بازی Warhammer:Vermintide 2, سری Vermintide را می‌توان یکی از موفق‌ترین فرنچایز‌های سبک چند نفره داستانی از زمان Left 4 Dead دانست، عناوینی که با ترکیب هیجان لجام‌گسیخته رویارویی با صد‌ها دشمن در آن واحد و پیش‌زمینه داستانی عمیق و پیچیده دنیای Warhammer، تجربه‌ای ناب خلق کرده و بازیکنان را در مرکز روایتی حماسی و سرگرم‌کننده قرار می‌دهند. شماره اول بازی در سال 2015 عرضه شد و با وجود بعضی ایرادات گذرا، اثر قابل احترامی بود که فروش خوبی نیز داشت و تعداد زیادی از مخاطبان ژانر اکشن Co-Op را جذب خود کرد. همانند بسیاری از محصولات دیگر، سازندگان به دنبال گسترش جهان خویش و توسعه عنوانی بودند عمده ایرادات نسخه قبلی را حل کند. بر همین اساس خیلی زود و حدود دو و نیم سال بعد، بازی Warhammer: Vermintide 2 معرفی و عرضه شد. هدف این‌بار حل مشکلات گزارش شده توسط کاربران و ارائه تجربه‌ای کاملا نوین با داستانی جدید بود که علاوه بر گیم‌پلی بهبود یافته، محتوای بیشتر و جدید‌تری نیز داشته باشد. مدتی است که در اختیار دارندگان کنسول‌ PS4 قرار گرفته و همین مسئله، بهانه‌ای شده تا به جهان نابود شده انسان‌ها و «الف»‌ها رفته و خود را در برابر ارتش بی‌پایان نیرو‌های شر قرار دهیم.

بازی Warhammer: Vermintide 2
اگر با داستان‌های کلاسیک Warhammer آشنا باشید، حتما می‌دانید که دنیای آن، با وجود داشتن بسیاری از کلیشه‌های معمول فانتزی از جمله انسان‌ها و الف‌ها و ارک‌ها، بسیار خاص است. این خصوصیت، مدیون تم بسیار تاریک و در مواردی افسرده‌کننده آن است که جدا از هیولا‌ها و جادو و اژدها، هیچ مورد دوست‌داشتنی و دل‌انگیزی درخود ندارد. افسانه‌ها و روایات معمول آن، اغلب اوقات روایتگر جنگ‌های بی‌پایان و کشتار‌های وحشیانه‌ای هستند که خود عاملی برای جنگ‌های بی‌پایان و کشتار‌های وحشیانه هستند و این چرخه هیچ‌گاه تمام نمی‌شود. حکومت‌های مقتدر آن، نه بر اساس رفاه و حفاظت از مردم، بلکه با مشتی آهنین و برای زنده‌ ماندن حکومت می‌کنند. اعدام و کشته شدن هزاران نفر در روز امری عادی است و شهر‌ها، روزانه در جنگ‌های متعدد این سرزمین بین طرفین رد و بدل می‌شوند. مشخص است که چنین پیش‌زمینه‌ای، برای زندگی جایی افتضاح، اما برای ساختن یک بازی ویدئویی بستری فوق‌العاده است.

داستان Warhammer: Vermintide 2، تنها بخش بسیار کوچکی از فرنچایز را شامل می‌شود و تلاش‌های یک گروه جنگ‌جو برای نجات یکی از صد‌ها شهر درگیر جنگ را نمایش می‌دهد که می‌بایست در برابر موج بی‌پایان Skaven (یکی از نژاد‌های «وارهمر» که شباهت زیادی به موش دارند) مقاومت کرده و در عین حال، راهی برای پایان دادن به نقشه‌های شوم آنان بیابند. کیفیت روایی، همان‌گونه که می‌توان از یک عنوان شدیدا مبتنی بر تجربه چند‌نفره انتظار داشت، ابتدایی بوده و بسیار ساده پیش می‌رود. با این حال به لطف صحنه‌های بصری فانتزی و همچنین لور فوق‌العاده وارهمر، همچنان حماسی است.

مخاطب در نقش یکی از پنج جنگ‌جویی قرار می‌گیرد که هر‌کدام نماینده یکی گروه‌های فعال در جهان وارهمر هستند و با وجود اختلافات عمیق، با هدف ایستادگی در برابر تاریکی که می‌خواهد کل سیاره را ببلعد با یکدیگر متحد شده‌اند. شخصیت این افراد را می‌توان از دو جهت سنجید، اول پایداری آن‌ها در طول مراحل با توجه به استاندارد‌های فرنچایز و دوم نقش داستانی و شخصیت‌پردازی کلی آن‌ها در بستر داستانی. مورد اول تا حد خوبی بر اساس تروپ‌های ایجاد شده توسط نویسندگان داستان‌های وارهمر پیاده‌سازی شده به صورتی که تمامی افراد قابل بازی (کاراکتر دیگری در طول مراحل وجود ندارد) نسبت به گروهی که به آن وفادار هستند رفتار کرده و به موقعیت‌های مختلف واکشن نشان می‌دهند. به طور مثال شخصیت Victor که عضو Inquisition و یا همان نیرو‌های ویژه امپراطوری است، فردی سفت و خشن بوده و به اکثر دشمنان یا دوستان خود، از پشت عینک تعصب می‌نگرد و تنها هدفش حفظ و افزایش قدرت انسان‌هاست. تقابل چنین انسانی با الف‌ها یا «دوارف‌»‌ها که از نظر فرهنگی دارای تفاوت‌های بسیار زیادی هستند، جذاب و در بعضی موارد طنز‌آمیز است. این تعامل بین شخصیت‌ها در تمامی مراحل وجود دارد و در لحظه‌ به‌ لحظه Warhammer: Vermintide 2 احساس می‌شود و به همین دلیل، گوش سپردن به صحبت‌‌های آنان تنها پس از مدتی بسیار طولانی تبدیل به امری خسته کننده می‌گردد.

با وجود شخصیت‌پردازی قابل قبول بین مراحل، کاراکتر‌های اصلی بیش از این هیچ نوع ساخت و پرداخت اضافه‌ای ندارند و تنها ابزاری هستند برای کشتار دشمنان. درواقع روایت بازی، کاملا مستقل از شخصیت‌های آن انجام می‌شود و اگر به جای Markus، سرباز کار‌کشته امپراطوری، مثلا Thor از دنیای مارول را قرار می‌دادیم، جز ضربه زدن به پیش‌زمینه داستانی اتفاق خاص دیگری نمی‌افتاد. چنین رویکردی با این‌که در سال‌های اخیر در بعضی از آثار چند‌نفره نقض شده است و بیش از پیش شاهد بها دادن به افرادی که در نقش آن‌ها قرار می‌گیریم هستیم، اما باز‌هم از استاندارد‌های معمول co-op خارج بوده و نمی‌توان آن‌را مخرب تجربه کلی در نظر گرفت.

بررسی دموی بازی کنترل در نمایشگاه E3 2019

بررسی دموی بازی کنترل در نمایشگاه E3 2019, باید اعتراف کنم که قبل از رفتن به نمایشگاه E3 به شدت منتظر تجربه بازی Control بودم. عنوانی که هر چند برای من معرفی‌اش ناامید کننده‌ بود، اما اسم  رمدی باعث شد تا در گوشه‌ای از ذهنم به لطف همچنان امیدوار باشم تا بازی کنترل مسیر متفاوتی را نسبت به کوانتوم‌بریک طی کند و تبدیل به عنوانی ماندگار دیگر شود. فراموش نکنیم این همان استودیویی بود که مکس پین و الن ویک را ساخته بود. برای تجربه کنترل در دومین روز E3 به غرفه 505 Games، که ناشر بازی است رفتم. غرفه‌ای که در بین بازی‌های متفاوتش، تنها یک نام نسبتا بزرگ به چشم می‌خورد و آن هم کنترل بود. به قدری اعضای 505 Games  برای عرضه بازی استرس داشتند که در این بین نماینده استودیو رمدی هم با گفتن این که امیدوار است با موفقیت Control، خیال ناشر آن هم راحت شود، نمایش بازی را آغاز کرد.

با یک ویدیو کوتاه شرح داستان مرحله سوم کنترل، که برای E3 در نظر گرفته شده بود، آغاز شد. هر چند برای لو نرفتن داستان اجازه انتشار این ویدیو به ما داده‌ نشده‌است، اما در این ویدیو به صورت خلاصه از هدف Jesse Faden شخصیت اصلی Control، برای این ماموریت پرده برداری می‌شود. اولین نکته‌ای که از همان شروع نمایش به چشم می‌خورد، کم‌رنگ شدن تمرکز سازندگان آن بر روی داستان بود. در حالی که دو عنوان الن‌ ویک و کوانتوم‌بریک به شدت بر روی داستان تمرکز داشتند، تمرکز اصلی سازندگان در کنترل روی چیز دیگری بود. دو عنوان الن ویک و کوانتوم بریک در زمینه لول دیزاین و گیم‌پلی دچار مشکلات فراوانی بودند و با معرفی کنترل انتظار می‌رفت حداقل رمدی بیشتر تمرکز اصلی خود را معطوف به این بخش‌ها کند، اما با نمایش E3 مشخص شد که تمرکز اصلی آن‌ها این بار بر روی موتور گرافیکی، تکنیک‌های استفاده شده همانند Ray Tracing و قدرت تخریب‌پذیری و فیزیک بازی است. عناصری که قطعا نقش مهمی در ساخت یک عنوان موفق دارند. اما این سوال پیش می‌آید که پس چه بر سر گیم‌پلی و طراحی مراحل خواهد آمد؟

متاسفانه مرحله‌ای که برای E3  در نظر گرفته شده بود، تا حدودی برای من ناامید کننده بود. اگر در جریان اخبار بازی باشید، تمام مراحل Control در یک ساختمان جریان دارد که در طول بازی تغییر می‌کند و در هر مرحله شاهد بخش متفاوتی از آن خواهیم بود. در مرحله‌ای که ما تجربه کردیم، بخش وسیعی از محیط در دسترس بود، اما محیط به شدت از کمبود دشمنان رنج می‌برد. محیط به اندازه‌ای بزرگ بود که در طول یک ساعتی که امکان تجربه آن فراهم بود، حتی یک نفر هم موفق نشد دمو را به پایان برساند. سالن های پیچ در پیچ و بی‌روح کنترل نه تنها موفق نشده‌اند تا مشکل طراحی مراحل ضعیف عناوین قبلی رمدی را جبران کنند، بلکه از همین حالا تا حدودی ناامید کننده به نظر می‌رسند.

سازندگان سعی کرده‌اند تا با قرار دادن بازیکن در یک محیط وسیع، ما را ترغیب  به گشت و گذار کنند، در حالی که این محیط خالی و خلوت نمی‌تواند خیلی محل جذابی برای جست و جو باشد. اما در نهایت باز هم باید در نظر بگیریم که نسخه‌ای که ما تجربه کردیم، نسخه نهایی بازی نبود و ممکن است در زمان عرضه دچار تغییرات فراوانی شود. سازندگان سعی کرده‌اند برای بر طرف سازی این مشکل، در گوشه و کنار محیط وسیع Control، قسمت‌هایی را قرار دهند که با ورود به آن‌ها شاهد تغییر محیط باشیم. اما این قسمت‌ها هم هر چند جالب به نظر می‌رسند، در نهایت نتوانسته‌اند مشکل طراحی مراحل را بر طرف سازند.

بازی Control
 نکته بعدی سیستم گان‌پلی و کامبت کنترل است که می‌توان گفت نسخه‌ای بهبود یافته از عنوان کوانتوم بریک است. در کنترل کاورگیری به کل حذف شده، سرعت افزایش یافته و با محدودیت سلاح‌های گرم، استفاده از قدرت‌های Jesse  در اولویت قرار دارند. نکته‌ای که یکی از نکات مثبت عنوان Control محسوب می‌شود. خوشبختانه قدرت‌های Jesse به قدری متنوع و جذاب هستند که در زمان درگیری با دشمنان لحظات نابی را برای من رقم زدند. به عنوان مثال قادر بودم از آبجکت‌های محیط برای حمله به دشمنان استفاده کنم و در همین حال با استفاده از قدرت دیگری، یکی از یاران دشمن را تبدیل به یکی از یاران خودی کنم.

تمام قابلیت‌‌های ویژه Jesse  قابل آپگرید شدن خواهند بود و از این لحاظ سازندگان موفق‌شده بودند نمایش قابل قبولی را ارایه دهند. دشمنان هم بر خلاف کوانتوم بریک و الن‌ویک، از تنوع خوبی برخوردارند و می‌توان انتظار داشت تا در طول بازی شاهد دشمنان متفاوتی باشیم. البته باز هم باید بگم با توجه به قدرتمند بودن شخصیت Jesse  همچنان مشکل آسان بودن بازی به چشم می‌خورد، مشکلی که در کوانتوم بریک و الن ویک‌ هم وجود داشت. در طول دمو منتظر تعداد بیشتری از دشمنان و نبرد های بیشتر در طول مرحله بودم، اما به نظر می‌رسید نبرد ها با توجه به وسعت زیاد مرحله تعدادشان کم باشد.

به نظر می‌رسد استودیو رمدی برای ماموریت‌های اصلی از یک سیستم نسبتا منسوخ شده استفاده کرده‌است. بدین صورت که مثلا برای رسیدن به نقطه A باید ابتدا به سراغ نقطه B رفته و لوله آب را ببندیم. سپس به نقطه C رفته و با کشتن دشمنان دوباره به نقطه A بازگشته تا ادامه ماموریت در دسترس قرار بگیرد. سیستمی که بازیکن را مجبور خواهد کرد تا مدام در محیط های بازی سفر کند، اما سوالی که اینجا مطرح است با توجه به ضعف لول دیزاین اثر تا چه حد این تصمیم می‌تواند یک نکته مثب برای Control باشد. آیا گشت و گذار در محیط کنترل می‌تواند امری لذت بخش در طول بازی باشد؟ در کنترل در کنار اهداف اصلی، شاهد ماموریت‌های فرعی هم خواهیم بود که در نسخه دمو به جمع‌آوری یک آیتم خاص و تحویل آن به یکی از شخصیت‌های درون بازی، خلاصه می‌شدند.

نقد و بررسی بازی Steel Division 2

بررسی بازی2 Steel Division .پیروزی، چیزی که تمامی فرماندهان یک نبرد فارغ از جناح خود تلاش می‌کنند که به آن دست یابند. یکی از سوال‌های مهم اینست که چگونه می‌توان به آن دست یافت و در مقابل هر دشمن بهترین راه رسیدن به پیروزی چیست. تمامی این‌ها به همراه تعداد زیادی جزئیات دیگر صحنه‌ی یک نبرد را می‌سازند. جایی که پس از شروع تقریبا همه چیز از کنترل خارج می‌شود و وارد فاز عملی می‌شود. اگر شما طرفدار ژانر استراتژی و مخصوصا RTS باشید مطمئنن اسم استدیوی Eugan را شنیده‌اید. استدیویی که بازی‌هایی چون سری Wargame را در کارنامه خود دارد و همچنین سابقه همکاری با Ubisoft بر روی بازی R.U.S.E را داراست. این بار با بازی  Steel Division 2 بازگشته تا جانی دوباره به این سبک خاص از بازی‌های استراتژی ببخشد.

شما در Steel Division 2 در نقش یکی از فرماندهان جنگ جهانی دوم حضور دارید و به صورت پیش فرض یکی از رسته‌های معروف هر جبهه (بسته به متحدین یا متفقین بودن) در اختیار شما قرار می‌گیرد. متاسفانه از همین ابتدا شما با یک علامت قدیمی و منفور روبرو می‌شوید. تعدادی از رسته‌ها پشت محتوای پولی قفل هستند و نمی‌توانید به آن‌ها دسترسی داشته باشید.  کارت‌های موجود در بازی، نماینده یک یونیت هستند که در بخش‌های مختلف مثل سرباز، تانک یا هواپیما پخش شده است. لازم به ذکر است که همه چیز از ابتدا در دسترس نخواهد بود و این کارتها در طی بازی و وقتی فازهای جدید نبرد شروع می‌شوند، قابل استفاده خواهند بود.

اما نکته‌ای که ظاهرا سازندگان بازی آنرا فراموش کرده‌اند این است که تمامی خریداران Steel Division 2 چند صد ساعت صرف سری‌های قبلی نکرده‌اند و با این بازی آشنایی کافی ندارند، نبود یک بخش آموزشی، که شامل چند ده مورد و نکته‌ ریز است از ضعف‌های بزرگ آن به شمار می‌آید.

بازی Steel Division 2
بازیکن در ادامه می‌تواند در دو بخش تک نفره یا چند نفره شرکت کند. در بخش تک نفره شما به حالت Skirmish که به مبارزه کردن با یک یا چند دشمن کنترل شده توسط AI بر روی نقشه انتخابی شماست می‌پردازید. حالت دیگر موجود در این بخش، Historical Campaign است که شما را درگیر نبرد آلمان‌ها با شوروی در سال 1944 می‌کند و هر کدام از سختی و شرایط منحصر به فرد خود بهره می‌برند. حالت چند نفره اما تنها به Quick Match و Ranked Match خلاصه می‌شود که متاسفانه حتی حق انتخاب تعداد بازیکن (2v2  یا 3v3) هم وجود ندارد.

پس از انتخاب حالت مورد نظر، شما می‌توانید ارتش خود را با توجه به منابع از پیش تعیین شده، به شکل دلخواه بچینید. یکی دیگر از ضعف‌های بازی، تعداد کم یونیت‌ها نسبت به نقشه است. نقشه‌ بازی بسیار وسیع است در حالی که حجم کوچک ارتش شما (حتی با اضافه کردن یک یار کمکی) در آن گم است. هر کدام از یونیت‌های شما قابلیت‌های مخصوص به خود و محدوده عملکرد منحصر به فردی دارند. به عنوان مثال یک تانک تایگر نمی‌تواند بدون داشت دید درست و زاویه‌ مناسب، آسیبی به حریف وارد کند. حال اگر تانک شما وسط میدان رها شود، ممکن است هدف خیلی خوبی برای ضدتانک‌های حریف که در درختان پنهان شده‌اند‌، باشد. تمامی این بخش‌ها شرایطی تکتیکال/استراتژی را برای بازی فراهم می‌کند، نیاز به توجه به منابع و از طرفی دیگر پیش بینی و تقابل با حریف، فضایی درگیر کننده را فراهم می‌کند.

در بخش فنی متاسفانه بازی اصلا در شرایط مساعدی قرار ندارد. در طی 10 دقیقه حدود 2 بار خود بازی کرش کرد و برای بار سوم کامپیوتر را به صفحه آبی وارد کرد، صفحه آبی که حتی پس از چند دقیقه ادامه داشت. این در مشکلات در حالیست که گرافیک بازی چیزی خاص یا شگفت‌انگیز نیست و حتی با ساخته‌های قبلی، تفاوت آنچنانی ندارد. این در حالی است که پس از دو فیکس متمادی، هنوز هم شرایط مناسبی برای بازی کردن فراهم نیست تا جایی که در بخش چند نفره با تمام شدن زودهنگام هر مچ روبرو شدم. موسیقی بازی در شرایط خوبی قرار دارد و در القا کردن حس شرایط جنگی کمک شایانی می‌کند.

در پایان باید گفت Steel Division 2 درگیر مشکلات شدیدیست که گاها حتی امکان بازی را می‌گیرد اما اگر بتوان برای 5 دقیقه هم آن‌ها را نادیده گرفت خواهیم دید که در پس این مشکلات پتانسیل بسیار خوبی نهفته‌ است. اگر استودیوی Eugan متعهد به بهبود شرایط بازی باشد، شاید بتوان انتظار داشت در ماه‌های آینده با یک بازی بسیار خوب با المان‌های عمیق روبرو باشیم.

بررسی بازی 198X

بررسی بازی 198X, نوستالژی دهه 1980 میلادی، چند سالیست که دنیای بازی را در برگرفته‌است. از سریال محبوب و موفق Stranger Things تا مجموعه Guardians of the Galaxy که در فضا و سیاراتی دیگر اتفاق می‌افتند، همه به نوعی بخشی از موفقیت خود را مدیون انگشت گذاشتن روی نوستالژی دهه 80 بوده‌اند. در ادامه این مطلب قصد داریم تا به بررسی بازی 198X بپردازیم که حتی در اسم خود هم به این دوران خاص اشاره دارد. بازی‌سازان Hi-Bit Studios در اولین ساخته خود، با تاکیدی ویژه بر دنیای بازی‌های ویدئویی تلاش کرده‌اند تا جنبه دیگری از نوستالژی دهه 80 را به تصویر بکشند.
بازی 198X

داستان 198X روایتگر بخشی از زندگی نوجوانی ساکن محله‌های حومه شهر است که در زندگی خود به نقطه‌ای از پوچی و بی‌هدفی رسیده است و دنیای اطراف دیگر رنگ و بوی چندانی برای او ندارد. زندگی خانوادگی این نوجوان هم چندان تجربه‌ای لذت‌بخش نیست و این مسئله به همراه بی‌هدفی او، باعث شده تا مانند یک فرد جدا افتاده از اجتماع زندگی کند. زندگی قهرمان داستان، به روند ملال‌آور خود ادامه می‌دهد تا اینکه یک شب با چراغ‌های نئونی Arcade شهر رو به رو می‌شود و این اتفاق ساده باعث می‌شود تا دوباره شور زندگی به او برگردد.

روایت داستانی 198X، عمیق‌تر از پاراگراف بالا نمی‌شود و خبر خاصی از شخصیت‌پردازی‌های پیچیده نیست. به جز تمرکزی که روی قهرمان داستان وجود دارد، و همین هم از عمق چندانی برخوردار نیست، نه مادر او و نه افرادی که گفته می‌شود در آرکید با آن‌ها آشنا شده، هیچ دیالوگی ندارند و نقش خاصی را ایفا نمی‌کنند. کل داستان به واسطه مونولوگ‌های نقش اصلی، روی تصاویری از گشت‌زنی‌های بی‌هدف او در میان خانه‌ها و مغازه‌های محل زندگیش روایت می‌شود. روایت داستان جایی جذاب می‌شود که گفته‌های راوی با بازی‌هایی که در آرکید تجربه می‌کند، همانندسازی می‌شود.

در مجموع 5 بازی مختلف با گیم‌پلی خاص و متفاوت خود، در 198X وجود دارند که بازیکنان در قالب راوی داستان، آن‌ها را تجربه می‌کنند. اولین بازی Beating Heart نام دارد که ساختار آن از سری Streets of Rage الهام گرفته شده است. این بازی حکم مقدمه نسبتاً هیجان‌انگیز بازی اصلی را دارد که بدون هیچ توضیحی، گیمر را وسط ماجرا قرار می‌دهد. گیم‌پلی و طراحی دشمنان Beating Heart در کنار القای خوب حس نوستالژی، ساده، روان و جذاب است. بازی‌های بعدی Out of the Void، The Runaway، Shadowplay و Kill Screen که هر کدام با الهام‌گیری از یکی از بازی‌های موفق دهه 80 ساخته شده‌اند.

گیم‌پلی تک تک این بازی‌های فرعی، خوب و روان است ولی بخش گیم‌پلی تعدادی ایراد اساسی دارد. قبل از شروع هر بازی، هیچ‌گونه توضیحی در اختیار مخاطب در رابطه با کنترل و مکانیک‌های گیم‌پلی بازی‌ها قرار نمی‌گیرد. هیچ گونه منویی هم وجود ندارد که با استفاده از آن، کنترل بازی‌ها را پیدا کنیم یا آن‌ها تغییر دهیم، چون زمانی که با آزمایش خطا جای کلیدهای کنترل بازی‌ها روی کیبورد را پیدا می‌کنیم، به نظر نمی‌رسد که طراحی از پیش تعیین شده بازی کارآمدی لازم را داشته باشد. البته این ساختار را می‌توان به تلاش سازندگان برای شباهت هر چه بیشتر بازی خود با منابع الهام آن‌ها ربط داد ولی از بازی‌های ساخته شده در سال 2019 انتظارات خاصی داریم که در 198X برآورده نمی‌شوند. مشکل دیگر از جایی ناشی می‌شود این بازی‌های فرعی، فقط کارکرد روایی دارند و امکان دسترسی به مراحل بیشتری از آن‌ها وجود ندارد یا اینکه نمی‌شود همان مراحل محدود را مجدداً تجربه کرد.

تعداد زیادی از آثار مستقل از طراحی پیکسل آرت استفاده می‌کنند چون ساخت بازی‌های با گرافیک سه بعدی و پرجزئیات با بودجه آن‌ها همخوانی ندارد ولی متأسفانه این همه‌گیر شدن استفاده از پیکسل آرت باعث شده تا تعداد زیادی از بازیسازان مستقل از پتانسیل این سبک هنری غافل شوند. خوشبختانه سازندگان 198X از این پتانسیل غافل نشدند و یکی از بهترین طراحی‌های بر پایه پیکسل آرت تا به امروز را خلق کرده‌اند. در کنار موفقیت در به تصویر کشیدن تغییرات چندباره ظاهر بازی، در میان‌پرده‌های داستانی هم با طراحی بصری بسیار جذابی طرف هستیم. موسیقی هم دیگر بخش موفق بازیست که برای هر بازی فرعی تم اصلی خاصی طراحی شده که کاملاً تداعی کننده سبک‌های پرطرفدار دهه 80 میلادی است.

این فقط بخشی از تجربه نهایی بازی 198X است و قرار است که ادامه‌ ماجراهای قهرمان آن در ماه‌های آتی منتشر شود. ترکیب خوبی از کپی‌های بازی‌های قدیمی و داستانی که نشان می‌دهد یک نوجوان با معضل بحران هویت خود چگونه برخورد می‌کند، این عنوان را به تجربه‌ای خاص تبدیل کرده که اگر سازندگان کمی ریزه‌کاری‌های طراحی را در ساخت آن رعایت کرده بودند، به راحتی به سطح آثار مستقل برتر امسال می‌رسید. امیدوارم که قسمت‌های بعدی با برطرف کردن نواقص قسمت اول، تبدیل به اثری بی‌نقص شود.