نسخه کامپیوتر بازی Cyberpunk 207 حواشی زیادی را از معرفی تا کنون به همراه داشته اما مهم ترین سؤالی که برای طرفداران ایجاد شده، درباره پلتفرم و فروشگاهیست که این عنوان روی آن عرضه میشود. هنگامی که بازی Metro Exodus انحصاری فروشگاه اپیک شد و در همین بین «یوبیسافت» هم The Division 2 را از روی استیم به بهانه عرضه روی Epic Store برداشت، گیمرها نگران شرایط عرضه سایر عناوین این پلتفرم شدند. یکی از این عناوین، Cyberpunk 2077 است که درحال حاضر فاقد تاریخ انتشار مشخصی بوده و برای این که کاربران از عرضهبازی روی شبکه استیم و سایر فروشگاههای مرتبط به پلتفرم PC مطمئن شوند، سؤالات خود را مستقیماً از حساب رسمی توییتر این عنوان پرسیدند.
پاسخ استودیو CD Projekt Red به احتمال زیاد برای خیلیها مشخص باشد، اما به هر حال آن را برای آن دسته از افرادی که هنوز به وضعیت عرضه بازی شک دارند قرار میدهیم. طبق اعلام رسمی این شرکت، CP77 برای شبکهاستیم در کنار GOG منتشر میشود و این اثر هرگز در انحصار فروشگاه اپیک قرار نمیگیرد.
بازی Cyberpunk 2077 در تاریخی نامعلوم برای پلیاستیشن 4، ایکس باکس وان و کامپیوتر منتشر میشود.
استودیو From Software، خالق عناوینی همچون Demon Souls، سری Dark Souls و Bloodborne قصد دارد تا با عنوان جدید خود بازی Sekiro: Shadows Die Twice پا را فراتر از یک ریسک ساده گذاشته تا تمامی عوامل و عناصر موجود در عناوین پیشین را به چالش بکشاند. خیلی از افراد معتقد هستند که «هیدتاکا میازاکی»، کارگردان محبوب سری سولز، خالق و بنیانگذار سبکی جدیدی تحت عنوان Souls like است اما این مسئله به طور کلی زیر سؤال قرار دارد. با این وجود که سری سولز ویژگیهای گیمپلی سبکهای مختلف را از نو معرفی کرده است اما این که آنها را خالق سبکی جدید بدانیم کمی سخت به نظر میرسد، هرچند که نمیتوان به طور مطلق منکر این شد که عناوین فوق یک شاخه فرعی در سبک نقش آفرینی ایجاد کردهاند. این آثار که دستی قوی در روایت داستان با استفاده از روشهای غیر معمول و جذاب دارند، با اتمسفری شدیداً سنگین و گیمپلی چالش برانگیز خود، همواره قشر خاصی از مخاطبین را هدف قرار میدهند. مطمئناً طرفداران سری سولز از وجود اِلمانهای رایج سری مذکور در بازی Sekiro: Shadows Die Twice یا به اختصار SDT خوشحال میشوند. عناصری همچون مبارزه با غولهای بزرگتر از حد معمول، مبارزاتی که نیازمند زمانبندی دقیق هستند و داستانی مرموز که درکنار یک محیط خارقالعاده برای گشت و گذار بازیکن آماده است. اما SDT قصد دارد پا را فراتر از حد معمول گذاشته و عناصر جدیدی وارد گیمپلی خود کند تا هم حرفهایهای این سبک و هم تازه کاران را به چالش بکشد. آیا این عناصر جدید که شامل سیستم جدید پیشروی و حرکت در محیط، مخفیکاری و محوریت قرار دادن یک شخصیت میشوند میتوانند باعث تفاوت SDT با عناوین سری سولز شود؟ قطعاً پاسخ به این سوال مثبت است.
بازی Sekiro: Shadows Die Twice
قلاب در SDT نقشی کلیدی در گیمپلی ایفا میکند
شاید دانستن این نکته برایتان جالب باشد که عنوان Sekiro: Shadows Die Twice اولین قدم «استودیو فرام سافتور» در جهت ساخت یک بازی جدید با حال و هوای نینجایی نیست. در اصل نخستین بار این استودیو با خریدن آی پی Tenchu از شرکت اکتیویژن در سال 2003، عنوانی تازه از سری «تنچو» را برای کنسولهای نسل ششم خلق کرد که نسبت به عناوین ساخته شده توسط اکتیویژن، عملکرد ضعیفتری داشت. فرام سافتور تا سال 2008 با قدرت به ساخت سری ادامه داد تا این که درنهایت پس از عرضه ناموفق آخرین قسمت از این مجموعه، به طور کامل به فرنچایز استراحت داد و ساخت یک آی پی جدید که درنهایت به سری سولز تبدیل شد را آغاز نمود و که به سرعت موفق شده و محبوبیت زیادی بین طرفداران پیدا کرد. هنگامی که برای نخستین بار تیزری مرموز و بدون نام از SDT نمایش داده شد، اکثر افرادی که با فرنچایز تنچو آشنایی داشتند از شباهت غیرقابل انکار بازوی چوبی نمایش داده شده در تیزر مرموز به آیتمهای شخصیت اصلی تنچو یعنی «ریکیمارو» صحبت میکردند و معتقد بودند که این عنوان بدون شک نسخهای جدید از همین سری است و حقیقتاً این افراد اشتباه نمیکردند! SDT نقش یک «ریبوت» کامل را برای فرنچایز Tenchu ایفاء میکند. فرام سافتور در ساخت SDT برای ایجاد تجربهای متفاوت، سعی کرده تنها برخی از عناصر پایهای سری سولز را در بطن اثر جدید حفظ کند؛ عناصری مثل یکپارچگی طراحی مراحل در کنار نقاط ذخیره سازی به سبک «بونفایرها» جزء مواردی هستند که با وجود تفاوت با سری سولز در این عنوان وجود دارند. در عین حال SDT روح سری تنچو را نیز در خود حفظ کرده و به یک آی پی تازه با نامی جدید تبدیل شده است. نخستین مورد اساسی که باعث تمایز یافتن این عنوان با ساختههای قبلی استودیو میشود، استفاده از قلاب برای حرکت و رسیدن به نقاطی است که از طرق عادی قابل دسترسی نیستند و همچنین امکان مخفیکاری و استفاده از روشهای مختلف برای مخفیماندن از دید دشمنان است.
از مهمترین ویژگیهای بازی میتوان به استفاده از یک شخصیت اصلی ثابت و عدم وجود بخش شخصی سازی و یا حتی سپر و زرههای مختلف اشاره کرد. برای نخستین بار پس از سالها، From Software بخش شخصیسازی را ترک کرده و شخصیت اصلی صامت را به طور کامل در جهت ایجاد تفاوت در نحوه روایت داستان حذف نموده است. شخصیت اصلی، همانطور که حدس زدهاید، Sekiro نام دارد. یک شینوبی که ماموریت دارد تا از جان شاهزادهای جوان محافظت کند. «سکیرو» در یک نبرد که برای حفاظت از جان شاهزاده انجام میدهد، شکست خورده که این شکست منجر به قطع دستش میشود و پس از این که در مأموریت خود، یعنی محافظت از ناموفق باقی میماند، با حالتی نیمه جان در میدان مبارزه رها میشود. بعد از اینکه توسط شخصی مرموز با نام Bushi نجات مییابد، لقب جدیدی به نام «گرگ بیپنجه» را کسب میکند و مأمور نجات و بازگرداندن شاهزاده میشود. سکیرو آموختههای رزمی خود را از یک استاد باستانی با نام «جغد» فراگرفته است، از این جهت به او لقب «فرزند جغد» را نیز نسبت میدهند.
در این مطلب نقد بازی kingdom Hearts iii را با هم میخوانیم
ارائه خلاصهای از داستان Kingdom Hearts III کار سادهای نیست چون از طرفی نیاز به اشارههای طولانی به تاریخچه بازی دارد و از طرفی دیگر داستان بازی ترکیبی از چندین داستان در دنیاهای مختلف است که بعد از چند ساعت بازی کردن به طور تمام و کمال عوض میشود و داستانی جدید در دنیایی دیگر آغاز میشود. هسته اصلی داستان مأموریت سورا برای دستیابی به قدرت Waking و پیدا کردن نگهبانان نور برای مبارزهای نهایی با Master Xehanort و 12 زیردست اوست. این مأموریت سورا، گوفی و دانلد را به سفری به چند سرزمین مختلف هدایت میکند که تلفیقی از سرزمینهای جدید و سرزمینهای وام گرفته از فیلم و انیمیشنهای شرکت دیزنیست.
مثل قسمتهای قبلی روایت داستان در هر کدام از سرزمینها به شکلی قوی صورت گرفته که نیازی به توجیهات غیرعقلانی ندارد و حضور سورا و همراهانش در این سرزمینها به غنای داستانی هر کدام از این آثار دوست داشتنی کمک کرده است، مثل ریختن سس شکلات روی بستنی. حضور در لحظات به یادماندنی این آثار و کمک به قهرمانانی که سابقاً فقط میتوانستیم از دور آرزوی موفقیت آنها را داشته باشیم و یا خلق ماجراهایی کاملاً جدید در کنار این قهرمانان، باعث شده که داستانهای هر سرزمین یک تجربه منحصر به فرد و به یاد ماندنی با رنگ و لعابنوستالژیک خاص خود را به همراه داشته باشند. هنر اصلی سازندگان در روایتهای هر سرزمین در آنجاست که این شخصیتها با وجود اینکه باید پاسخگوی روایت داستان اصلی بازی باشند، عملی برخلاف چیزی که از آنها انتظار داریم انجام نمیدهند و به گذشته خودشان و شخصیتی که بیرون از KH III داشتند وفادارند. این کار معجزهای بوده که «تتسویا نومورا» و تیمش در سری KH هر بار آن را بهتر و بهتر کردند و الان در KH III به نقطه اوج خود رسیده است.
روایت هسته اصلی داستان در ابتدای کار ریتم نسبتاً خوبی دارد ولی یواش یواش تبدیل به پاورقی داستانهای هر سرزمین میشود و ناگهان در چند ساعت انتهای بازی تمام تمرکز بازی به آن معطوف میشود. این مدل از روایت داستان را تقریباً در تمامی قسمتهای قبلی KH هم شاهد بودیم اما اینجا چون قرار است این قسمت حکم آخرین فصل از داستان این سری بازی را داشته باشد، این کندی ریتم در میانه راه و قرار دادن حجم زیادی از گرهگشاییها و روایت داستان در انتها، عمدتاً به صورت تکگوییهای لحظه آخری توسط آدم بدهای داستان، سبک و سیاقی است که این روزها کمتر در قالب بازیهای رایانهای شاهد آن هستیم و روایت بازیها و پاسخگویی به سؤالات معمولاً با ظرافت بیشتری انجام میگیرد.
چون این قسمت حکم پایان داستان تقابل با Xehanort را دارد، شخصیت اریجینال جدیدی وارد داستان بازی نمیشود و تمامی مهرهها برای نبرد نهایی در بازیهای قبلی روی صفحه بازی قرار داده شدند و اینجا فقط شاهد در کنار هم قرار گرفتن آنها هستیم. تمرکز بازی کاملاً بر روی سه قهرمان اصلی بازی یعنی سورا، گوفی و دانلد و رابطه دوستی آنهاست. برخلاف اکثر بازیها که اصرار به کلکلهای بامزه بین شخصیتهایشان دارند، اینجا این کلکلها، محبتها و از خودگذشتگیها کاملاً طبیعی از آب در آمدند و هر بار که لحظات این چنینی بین این سه نفر را شاهد هستیم به دوستی بین آنها غبطه میخوریم. بقیه شخصیتها با وجود اینکه حضور کمتری دارند اما در لحظاتی که داستان به آنها نیاز دارد وارد میشوند و بار عاطفی و احساسی فوقالعادهای را به لحظات حساس بازی اضافه میکنند. تنها نکته ناامیدکننده بخش داستانی بازی، عدم حضور شخصیتهای سری Final Fantasy است که در گذشته پای ثابت سری KH بودند اما نکتهای منفی و غیرمنتظره به حساب نمیآید چون قبل از عرضه بازی اعلام شده بود که این شخصیتها در بازی حضور نخواهند داشت. مدل دیالوگنویسی بازی هم ممکن است به مذاق عدهای خوش نیاید اما کسانی که تا امروز مدل فضاسازی سری KH را درک نکردند بهتر است یک تجدید نظر اساسی در رابطه با نظرات خودشان انجام دهند.
در این پست بررسی ویدیویی بازی Resident Evil 2 در بازی سنتر مطالعه کنید.
سال ۱۹۹۶ میلادی عنوانی با نام Resident Evil خلق شد. عنوانی که این روزها از آن به عنوان شروع کننده سبک «ترس و بقا» یاد میشود و به نحوی واردکننده «زامبی» به دنیای بازیها بود. شماره دوم، عنوانی بود که در سال ۱۹۹۸ توسط «هیدکی کامیا» خلق شد و در عمل شروع کارنامه موفق این بازیساز بزرگ بود. بازی Resident Evil 2 با همان حال و هوای شماره اول و با افزودن دز اکشن، دشمنان و معماهای بیشتر به یکی از موفقترین شمارههای سری تبدیل شد. حال ۲۰ سال از عرضه این بازی گذشته و شرکت کپکام با عرضه نسخه ریمیک این عنوان قصد دارد ما را به دوران خوش و البته ترسناک زندگیمان بازگرداند. اما این بار نه دیگر خبری از کامیا است که ریمیک سری را بسازد و نه خبری از دوربین ثابت و سبک و سیاق شماره دوم که زمینهساز موفقیت این عنوان بود. ساخت ریمیک شماره دوم به Yasuhiro Ampo و Kazunori Kadoi سپرده شده که تا بیش از این شانس کارگردانی هیچ عنوانی را نداشتهاند و ریمیک شماره دوم، اولین تجربه کاری آنها در پست کارگردانی است. سبک بازیها هم بازگشته به همان دوربین روی شانه معروف که در شماره چهارم وارد سری شد و حال ما در بازیسنتر با سفر به راکونسیتی قصد داریم با تجربه ریمیک شماره دوم به نقد و بررسی آن بپردازیم.
«لیان کندی» پلیس تازهکاری است که به شهر «راکونسیتی» اعزام شده تا کار خود را در دفتر پلیس این شهر شروع کند. در همین زمان «کلر ردفیلد» دیگر قهرمان داستان با سفر به راکونسیتی در جست و جو برادرش «کریس ردفیلد» است. زمین و زمان دست در دست هم میدهند تا این دو شخصیت در پمب بنزینی نزدیک به راکونسیتی با یکدیگر و در شرایطی که مورد حمله زامبیها قرارگرفتهاند، آشنا گردیده و در ماجراجویی خود در این شهر نفرین شده، همراه شوند. هر چند با توجه به حمله زامبیها، اوضاع به خوبی پیش نمیرود و در ادامه این دو شخصیت مسیرشان از هم جدا شده و حالا هر کدام از آنها در قسمتی ازراکونسیتی که مورد حمله زامبیها قرار گرفته، سفر خود را برای بقا و یافتن منشا به وجود آمدن زامبیها شروع میکنند. همان طور که خواندید، کلیت داستان ریمیک همان متنی است که سازندگان نسخه اصلی نوشتهاند، اما با همان تجربه چند دقیقه اول بازی متوجه این موضوع میشویم که داستان بازی به شدت تغییر کردهاست. بررسی ویدیویی بازی resident evil 2 در یوتوب