نقد بازی Hero Express

بررسی بازی  Hero Express, هیولاهای بزرگ و مخوف به کره زمین حمله کرده‌اند و در اقصی نقاط جهان پراکنده شده‌اند. شما به عنوان ناجی بشریت موظفید با این هیولاها رو به رو شوید. شما آن قهرمانی نیستید که دنیا لیاقتش را دارد، شما فقط آن قهرمانی هستید که دنیا به آن نیاز دارد. بازی Hero Express بازیکن را در قالب راننده پیکی قرار می‌دهد که باید ابزار خاص مورد نیاز ابرقهرمان را به او برساند، ابزاری که بدون آن‌ها این ابرقهرمان در امر شکست دادن هیولاها ناتوان است! در ادامه خواهیم دید که ایفای نقش یک پیک نامه‌رسان چگونه می‌تواند به دور از هیجانات همیشگی ژانر ابرقهرمانی، جذاب باشد.

بازی Hero Express
خبر خاصی از داستان در Hero Express نیست. کلیت ماجرا در این خلاصه می‌شود که تعدادی هیولا به کره زمین کرده‌اند و ابرقهرمان قرمزپوش ماجرا باید آن‌ها را متوقف کند ولی این قهرمان سر به هواست و ابزار مورد نیازش برای شکست هر هیولا را گم کرده‌ و به همین دلیل بازیکن باید در شرایطی سخت، این ابزار را به دست او برساند. هر کدام از دشمنان بازی براساس یکی از هیولاهای معروف عالم ادبیات و سینما طراحی شده‌اند و موجوداتی مثل «کینگ کانگ»، «زینومورفت» و … ترکیب اصلی تیم رو به رو را تشکیل داده‌اند. قسمت با مزه ماجرا اینجاست که برای شکست هر کدام از این دشمنان، قهرمان داستان در ابتدای مرحله درخواست ابزار خاصی را می‌دهد، مثلا یکی را با چکش شکست می‌دهد و برای شکست دیگری نیاز به پوشش مکانیکی دارد و … .

هسته گیم‌پلی Hero Express در ژانر رانندگی از نوعی که در سری Trials دیده‌ایم، طبقه‌بندی می‌شود. بازیکن موظف است که با عبور از محیط‌های پر دست انداز و حفظ تعادل خودروی تحت کنترل، به نقطه پایانی هر مرحله برسد و به قهرمان در شکست هیولای مختص آن مرحله کمک کند و در این راه باید نیم نگاهی هم به باک بنزین خود داشته باشد. در هر مرحله تعدادی آیتم امتیازی هم پراکنده شده‌اند که با توجه به محیط هر مرحله، ظاهر متفاوتی دارند مثلا در مرحله نیویورک به شکل دلار هستند و در مرحله کره ماه، به شکل کریستال‌های ارغوانی رنگ.

از این امتیازات می‌توان برای آپگرید کردن وسایل نقیله استفاده کرد تا به سرعت و تعادل بهتری دست یابد و راه رسیدن به هدف نهایی هر مرحله هموارتر شود. اصلا هم نگران شکست خوردن چندین و چند باره نباشید چون تنها راه موفقیت در هر مرحله، شکست خوردن‌های فراوان و جمع‌آوری امتیاز است تا زمانی که به ترکیب مناسبی از آپدیت خودروی خود دست پیدا کنید و بتوانید به نقطه پایانی برسید. نکته مهم اینجاست که در هر مرحله خودروی متفاوتی در دسترس بازیکن قرار می‌گیرد و آپدیت‌های هر خودرو مختص همان خودرو و همان مرحله است، به عبارتی پیروزی در یک مرحله خاص و ساختن یک خودروی پرقدرت، تضمینی بر موفقیت در مراحل دیگر نیست.

موفقیت سازندگان در اینجاست که هر خودرو از نظر سرعت و استقامت عملکرد متفاوتی دارد و این از نظر منطقی هم کاملاً درست است چون به طور مثال باید بین یک وَن پستی با یک Rover فضایی تفاوت‌های قابل توجهی وجود داشته باشد. مراحل مختلف Hero Express به دلیل اینکه در قاره‌های مختلف کره زمین اتفاق می‌افتند، چه در ظاهر و چه در طراحی ساختاری، از منظر گوناگونی کاملا قابل قبول هستند. در برخی مراحل هدف اصلی انجام کار با بالاترین سرعت در عین حفظ تعادل است اما در مراحل دیگر پرهیز از تله‌های محیطی، تبدیل به هدف اصلی بازیکن می‌شود و این تفاوت‌ها باعث شده تا نیاز به سرمایه‌گذاری متفاوتی در بخش آپدیت‌ها احساس شود.

همانطور که بالاتر اشاره کردم، محیط‌های مراحل در ظاهر تفاوت‌های خوب و قابل قبولی با هم دارند و خودروهای مختلف بازی هم از طراحی خاص خود برخوردارند. طراحی پیکسل آرت Hero Express البته چندان چشم‌نواز نیست و صرفا با یک طراحی روتین در این سبک و سیاق طرف هستیم. در ابتدای هر مرحله با تصویر شخصیت قهرمان در برابر هیولای آن محیط، از بازیکن استقبال می‌شود و اگر سازندگان کمی سلیقه به خرج داده بودند، بعد از پایان موفقیت‌آمیز هر مرحله هم می‌توانستند تصاویری از شکست هیولاها به عنوان جایزه در اختیار بازیکنان بگذارند.

در مجموع اثر حاضر یک بازی انقلابی یا فوق‌العاده نیست و در بخش گیم‌پلی هم ایده‌های چندان جدیدی ندارد اما بازی‌سازان Fantastico Studio توانسته‌اند در حد توان خود اثری سرگرم‌کننده را با قیمتی بسیار مناسب به بازار عرضه کنند. اگر به دنبال عنوانی هستید که در عین داشتن چالش، یادگیری سختی نداشته باشد و برای اکثر گروه‌های سنی جذاب باشد، حتما نیم نگاهی به Hero Express داشته باشید.

کنسول PS5 چهار برابر سریع تر از کنسول PS4 Pro است

کنسول PS5 چهار برابر سریع تر از کنسول PS4 Pro است. به دنبال انتشار اطلاعات اولیه کلی پیرامون کنسول PlaySatation 5، هم‌چنان جزئیات زیادی وجود دارد که از این کنسول نمی‌دانیم و باید منتظر رونمایی رسمی و کامل از این محصول در سال 2020 توسط شرکت سونی باشیم. بدیهی است که در این مدت زمان هم‌چنان گمانه‌زنی‌ها دربازی خصوص مشخصات سخت‌افزاری کنسول PS5 ادامه خواهند داشت.

این بار نوبت به وبسایت آلمانی ComputerBase رسیده تا با انجام تست و آزمایشاتی، تفاوت قدرت خام میان کنسول PlayStation 5 و کنسول PlayStation 4 Pro را محاسبه نمایند. . این تست با مقایسه‌ای میان GPU برپایه Navi و GPU برپایه Polaris صورت گرفت. GPU اول اشاره شده، در پایه معماری کنسول PlayStation 5 استفاده شده و مورد دوم نیز در کنسول PS4 Pro مورد استفاده قرار گرفته است. این GPUها نیز از میان هم‌رده‌های خود در خانواده‌ای متفاوت‌ که به ترتیب RX 5700 و RX 590 است انتخاب شده‌اند.

هر دو کارت با فرکانس 1.5 گیگاهرتز به همراه 2304 واحد شیدینگ اجرا می‌شوند. آن‌ها از بازی‌هایی نظیر Metro Exodus، Battlefield 5، Hitman 2 و مواردی دیگر به عنوان بنچمارک استفاده کردند. نتایجی که در ResetEra به اشتراک گذاشته شد بدین شرح بود که GPU مبتنی بر Navi عملکرد 40 درصد بهتر از GPU مبتنی بر Polaris دارد. بدین ترتیب این گزارش به نوعی بیان می‌دارد که هر دو کنسول PlayStation 5 و Xbox Scarlett حداقل با 40 درصد قدرت پردازشی بیشتر به نسبت کنسول‌های نسل حاضر عرضه می‌شوند.

باید توجه داشت این تست بدون احتساب قدرت CPU و سایر موارد انجام گرفته است. GPU مبتنی بر Navi مورد استفاده در کنسول PlayStation 5 می‌تواند با قدرت پردازشی 10.5 ترافلاپسی عمل کند. این میزان قدرت، معادل 350 درصد بیشتر از کنسول PlayStation 4 Pro و حدود 800 درصد بیشتر از کنسول PlayStation 4 است.

سیستم‌ Navi می‌تواند به مانند یک GPU Polaris با قدرت 14.7 ترافلاپسی کار کند. حال آن که از زمانی که شرکت AMD به منظور دستیابی به قدرت بیشتر به کارت‌های مدل Vega روی آورده، دیگر چنین قدرتی در مدل‌های Polaris وجود ندارد. به عبارت ساده‌تر باید به حضورتان برسانیم که کنسول PS5 می‌تواند قدرتی معادل یک کنسول PS4 Pro با قدرت 14.7 ترافلاپسی ارائه کند.

نقد بازی Octopath Traveler

بررسی بازی Octopath Traveler, یکی از جالب توجه‌ترین موج‌های حاضر در دوران مدرن بازی‌های ویدئویی، بازگشت آثاریست که تا چند سال قبل به نظر می‌رسید که تاریخ انقضای آن‌ها گذشته است. از نقش‌آفرینی‌های کلاسیک دهه نود میلادی تا «شوتر»‌های دیوانه‌واری که در مواردی حتی از گرافیک سه‌بعدی پیکسلی استفاده می‌کنند، در حال بازگشت به بازار هستند و به موفقیت خوبی هم رسیده‌ و ثابت کرده‌اند که طراحی خوب، حتی با استفاده از تکنولوژی‌های ‌نه‌ چندان امروزی نیز جایگاهی در قلب مخاطبین دارند. با این وجود بازی‌سازان ژاپنی به طرز عجیبی از سوار شدن بر این موج خودداری کرده‌اند، به طوری که با داشتن یکی از غنی‌ترین سوابق توسعه سبک‌های مختلف، تعداد اثر‌های کلاسیک شرقی در چند سال اخیر انگشت‌شمار بوده است. علت‌یابی چنین موردی خارج از حوصله یک نقد‌و‌بررسی کوتاه بوده و نیاز‌مند مقاله‌ای جدا است. اما بازی Octopath Traveler با رویکردی مشابه بنا نهاده شده و از قضا به موفقیت بسیار خوبی نیز رسیده است. حال این بازی در اختیار PC Gamerهای طرفدار ژانر JRPG هم قرار گرفته است. اما آیا مکانیک‌های قدیمی آن و کنترل‌هایی که اساسا با توجه به یک دستگاه قابل حمل طراحی شده‌اند، می‌توانند بر روی ساختاری کاملا متفاوت موفق شوند؟

اگر داستان‌های کوتاه «نیویورکر» را خوانده باشید، حتما می‌دانید قصه‌های مذکور همگی در یک دنیای نیمه‌واقعی ثابت به وقوع می‌پیوندند و بسیاری از آن‌ها به یک‌دیگر مرتبط هستند. به طوری که حتی می‌توان تعدادی از کاراکتر‌های تکراری را در طول داستان‌های مختلف یافت. ساختار کلی بخش روایی Octopath Traveler نیز بدین‌گونه بوده و شباهت بسیار زیادی به دنیای خلق شده نیویورکر دارد. همانطور که از نام عنوان نیز برمی‌آید، مخاطب در نقش هشت شخصیت مختلف قرار می‌گیرد («اکت» به معنای هشت است) که هرکدام داری اهداف و ماموریت‌های کاملا مختلفی هستند و جایگاه مخصوص خود را در جهان دارند. این افراد برای رسیدن به پایان ماجراجویی خود و زنده ماندن در آن، با یک‌دیگر متحد شده و دل به دریا می‌زنند اما در نهایت ساختار داستانی هرکدام از این ماجرا‌ها با یک‌دیگر متفاوت است. درواقع OT بیشتر از آن‌که نمایانگر یک پیشبرد عظیم و حماسی باشد که در آن، قهرمانان در مقابل شیطانی عظیم می‌ایستند، نشان‌دهنده قصه‌های روزانه افراد در یک دنیای فانتزی خارق‌العاده است. از محول شدن وظیفۀ یافتن استاد خود به شکارچی جوان تا علاقه به دیدن دنیا و عجایب آن توسط یک تاجر، خرده‌روایت‌های بازی برد تماتیک بسیار طویلی دارند و چنین رویکردی، بخش روایی را بسیار دوست داشتنی کرده است.

استفاده از داستان‌های کوتاه به جای یک سیر طولانی داستانی در ساخته‌های غیر اپیزودیک و مخصوصا عناوینی نقش‌آفرینی بسیار نا‌معمول است و به همین دلیل نیز نمی‌توان Octopath Traveler را به طور مستقیم با اثر دیگری مقایسه کرد. با این حال می‌توان کیفیت کلی بخش‌هایی از آن مورد سنجش قرار داد. اول آن‌که با وجود تعداد کاراکتر‌های اصلی بسیار زیاد، شخصیت‌پردازی تاثیر حیاتی در موفقیت روایی چنین اثری دارد و با توجه به آن‌که عمده زمان بازی‌کن صرف تعقیب اهداف داستانی می‌شود (سازندگان اعتقاد چندانی به ماموریت‌های جانبی ندارند)، خلق درست و تاثیر‌گذار روایت‌های مذکور، بسیار مهم است. جهان بازی در مقایسه با استاندارد‌های روز فانتزی، در دوران طلایی خود به سر می‌برد و در حال نابودی نیست. به همین دلیل کاراکتر‌ها و داستان‌های مرتبط به آن‌ها به طور کلی تم روشن‌تری دارند و تعدادی از آن‌ها را حتی می‌توان «روزمرگی» نامید.

بازی Octopath Traveler

این عدم پایبندی به یک داستان کلی و قرار نگرفتن ماجرا‌های هر شخصیت در یک زنجیره واحد، موجب آزادی سازندگان در پیاده‌سازی ایده‌های روایی خود شده است، به طوری که این بخش پر است از پستی و بلندی‌های مختلف که کم‌تر در آثار دیگر دیده می‌شود. از قصه‌ای مرتبط به انتقام که کم صحنه تراژیک در خود ندارد تا داستانی که اساس آن بر ماجراجویی استوار شده، مخاطب می‌تواند آماده رویارویی با موقعیت‌های مختلف، افراد مختلف و حتی سبک‌های روایی گوناگون باشد. چنین رویکردی بیش از هرچیزی موجب رفع ایراد احتمالی تکراری شدن داستان می‌شود. یکی از اصلی‌ترین مشکلات نقش‌آفرینی‌های طولانی، عادی شدن اتمسفر آن پس از گذشت مدتی از تجربه آنهاست، به طوری که حس قرار گرفتن در بطن یک ماجرای فانتزی پس از عادت کردن به آن زدوده شده و عنصر سرگرمی، بیشتر به سوی المان‌های گیم‌پلی کشیده می‌شود. خوشبختانه با توجه به ذات چند‌گانه Octopath Traveler این مورد به هیچ‌وجه در آن دیده نمی‌شود و حتی می‌توان گفت که داستان‌های آن به حدی کشش دارند که علت اصلی پیش‌روی باشند (البته یک‌بعدی بودن گیم‌پلی نیز در این مورد بی‌تاثیر نیست).

با این حال حتی عدم یک‌نواختی روایی و به طور کلی دل‌نشینی داستان‌های کوتاه و ساده بازی نیز نمی‌تواند مشکل اساسی چنین پیاده‌سازی را حل کند. قصه‌های بسیار کوتاه هستند و سریع تمام می‌شوند و به همین دلیل هیچ‌گاه فرصت کافی برای آشنایی بیشتر با شخصیت‌های اصلی ایجاد نمی‌شود. درواقع کاراکتر‌ها، جدا از مراحل آغازین که بسیار خوب طراحی شده‌اند و هرکدام از آن‌ها را به طور کامل معرفی می‌کنند، هیچ‌گونه پردازش اضافی ندارند و مسیر داستانی آن‌ها بدون هیچ‌گونه پیچش خاصی است. این مورد مخصوصا زمانی به چشم می‌آید که متوجه می‌شوید افراد گروه هم هیچ تعاملی با یک‌دیگر ندارند و تنها به دنبال یک‌دیگر دل به جاده زده‌اند و تنها هدفشان، رسیدن به ماموریت‌های شخصی خود است. البته اگر در نظر بگیریم که سازندگان به دنبال ساخت یک‌ به‌ یک و دقیق اثری JRPG قدیمی بوده‌اند، نمی‌توان چنین اشکالی را از کم‌کاری دانست، با این وجود بهتر بود در کنار پیاده‌سازی بخش داستانی نوآورانه، در بخش طراحی آن نیز از استاندارد‌های مدرن‌تری استفاده می‌شد.

نقد و بررسی بازی They Are Billions

بررسی بازی They Are Billions, شاید یکی از شناخته شده‌ترین و جذاب‌ترین و محبوب‌ترین ساب ژانر بازی‌های استراتژیک، RTS یا همان Real Time Strategy باشد، زیر مجموعه‌ای از یک ژانر بزرگ که بازی‌های قوی و بی نظیری را در طول سالیان مختلف به خودش دیده است، از سری War Craft گرفته تا Star Craft و Age Of Empires و … . پس مطمئنا وقتی شما می‌خواهید وارد این ژانر شوید و بازی جدیدی را معرفی کنید، درک چند نکته الزامی است، یک اینکه توقعات بصورت خودکار در این ژانر بالاست و بازی‌های بی نظیر و بی رقیبی در طول تاریخ در این ژانر وجود داشته و مورد دوم هم اینکه شما نیاز به یک خلاقیت و به قولی «چیز جدید» دارید تا توانایی رقابت با آن‌ها را داشته باشید. اثر ساخته شده توسط استدیو Numantian Games یعنی بازی They Are Billions با توجه به بودجه و مقیاس کار، قصد رقابت با هیچ عنوان بزرگی را نداشته و تمام تلاش تیم کوچک سازنده آن ساخت اثری سرگرم کننده و جذاب در این ژانر خلوت بوده، اما آیا این بازی توانسته با وجود تمامی این نکات عنوانی موفق باشد؟

They Are Billions حدود یک سال پیش بصورت Early Access بر روی فروشگاه استیم در دسترس همگان قرار گرفت و تیم پشت آن قول دادند که تا زمان عرضه نسخه اصلی بصورت کامل بر روی آن کار کنند. در زمان نسخه اولیه بازی خبری از بخش Campaign یا داستانی نبود و تنها یک مود بقا برای آن وجود داشت که شما باید خودتان و کلونی‌اتان را تا هرچه تعداد روزهای ممکن سرپا نگه می‌داشتید. هسته گیم پلی بازی ترکیبی از بازی‌های دفاع از قلعه و همچنین، ساخت و ساز و پایگاه سازی به همراه الهام گیری‌های زیاد چه از لحاظ گیم‌پلی و کنترل و چه از لحاظ طراحی منوها و تعامل شما با بازی، از سری‌های بزرگ این ژانر بود. اما شاید جالب‌ترین نکته بازی و نقطه تفاوت آن با دیگر بازی‌های ژانر وجود دشمن‌های زامبی مانند آن بود، شاید حرف عجیبی بنظر برسد آن هم در سال 2019 و بعد از استفاده بی رویه از زامبی‌ها در تمامی صنایع سرگرمی اما ترکیب آن‌ها با گیم‌پلی کلاسیک بازی‌های RTS نتیجه مثبتی به ارمغان آورده است.

بالاخره پس از عرضه نسخه کامل بازی، ما هم توانستیم به سراغ آن برویم اما با تفاوتی بزرگ که تجربه آن بر روی کنسول‌ها بود. از همین ابتدا لازم است بگویم که تجربه بازی و گیم‌پلی سرعتی آن با دسته‌های کنسول یک فاجعه به تمام معنا است و البته ایرادی هم از تیم سازنده نیست و بیشتر ایراد به تصمیم گیری آن‌ها بخاطر فروش چند نسخه‌ای و کم در بازار کنسول‌هاست. مخاطبان ژانر RTS بر روی کنسول‌ها زیاد نیستند و آن هم دلیل واضحی دارد که حتی بزرگترین و قدیمی‌ترین استدیو‌های بازیسازی نیز نتوانسته‌اند این مشکل را حل کنند، مشکل هم این است که این سبک از بازی‌ها برای کنسول‌ها و با در نظر گرفتن محدودیت‌های کنترل آن‌ها طراحی نشده‌اند. حداقل می‌توان گفت که عرضه یک بازی کلاسیک با حفظ تمامی شاخصه‌ها و عناصر مخصوص این سبک بر روی کنسول‌ها تجربه‌ای سخت و مشقت‌بار است. پس اگر شما قصد تجربه این بازی بر روی کنسول‌ها را دارید وقت با ارزش خودتان را هدر ندهید و اگر واقعا مشتاق بازی کردن They Are Billions هستید ترجیحا بر روی رایانه‌های شخصی آن را امتحان کنید. Numantian Games نیز بنظر نمی‌رسد تلاشی کرده باشد تا تجربه آن را کمی بر روی دسته‌ها بهبود ببخشد و حتی منو اولیه بازی و جابجا شدن در آن هم مختص رایانه‌های شخصی طراحی شده و آموزش‌های بازی نیز کاملا برای موس و کیبورد تدارک دیده شده است!

اما با تمامی تفاسیر بالا اگر به میزان زیاد تحمل و صبر و حوصله‌ خود را بالا ببرید و با دسته و کنترل آن کنار بیایید، در باطن با اثری بسیار خوب، حتی با وجود استفاده از عنصر کلیشه‌ای زامبی، مواجه خواهید شد. در بخش داستانی در واقع داستانی وجود ندارد و کل تفاوت آن با مود اولیه بازی در نسخه پیش از عرضه رسمی یعنی بقا، فقط در این است که به شما تجربه‌ای خط کشی شده و راحت‌تر ارائه می‌دهد و مپ‌های بازی دیگر بصورت شانسی نیستند و خودتان از همان ابتدا می‌توانید مپ مورد نظر را انتخاب کنید. تنها چیزی که بازی را بالا می‌برد و نمی‌گذارد به یک سقوط کامل تبدیل شود، همان زامبی‌ها هستند که مکانیزم طراحی شده برای آن‌ها بسیار جالب است و این نکته که در بازی خبری از ذخیره سازی و چک پوینت نیست جذابیت و چالش بیشتری به آن داده است.

چالش They Are Billions به این صورت است که شما در همان ابتدای بخش داستانی می‌توانید به کمک دو عنصر درجه سختی را تعیین کنید، یکی تعداد روز‌های بازی است که هرچه کمتر باشند با چالش‌های کمتری مواجه می‌شوید (شاید جالب‌ترین نکته بازی قبل از عرضه نسخه اصلی آن همان مود بقا بود که شما توانایی تعیین تعداد روز‌های بازی را نداشتید و هرچه بیشتر در بازی می‌ماندید بازی سخت‌تر و چالش برانگیزتر می‌شد، موردی که دیگر خبری از آن در بخش داستانی نیست و با هسته اصلی و شاید هدف بازی نیز همخوانی ندارد) و مورد دوم هم انتخاب کوچک و بزرگ بودن قبیله‌ها و دسته‌های زامبی‌ها است. حال از همان ابتدا شما باید به مانند دیگر بازی‌های ژانر، شروع به ساخت و ساز و حفاظت از پایگاهتان بکنید و ورود یک زامبی می‌تواند تمامی نقشه‌هایتان را ویران کند. فکر کنید در روز پنجاهم هستید و ناگهان بخاطر یک غفلت، یک زامبی چموش وارد پایگاه‌تان می‌شود و تمامی افراد پایگاه و مردم را آلوده کرده و عملا کارتان را تمام می‌کند، حال باید برگردید و دوباره از نو شروع کنید چون خبری از ذخیره سازی و چک پوینت نیست.

نقد و بررسی بازی Formula 1 2019

بررسی بازی Formula 1 2019, فصل جدید مسابقات رسمی فرمول یک مدتی است که آغاز شده است و مطابق رسم چند سال اخیر، شرکت محبوب Codemasters، استثنایی قائل نشده و باز هم شاهد نسخه‌ای جدید از سری بازی شبیه سازی Formula 1 هستیم. نسخه‌ای که قرار است علاوه بر حفظ نکات خوب شماره قبل، ایرادات آن را برطرف کرده و چندین بخش جدید نیز به آن اضافه کند. حالا با بازی‌سنتر همراه شوید تا ببینیم آیا این نسخه جدید با توجه به تغییراتش نسبت به عنوان قبلی خود آیا توانسته سطح سری را بالاتر ببرد یا اینکه یک بازی سالانه دیگر برای رفع جای خالی آن در سال جدید است.

جدیدترین و مورد انتظارترین تغییر این نسخه نسبت به شماره‌های قبلی سری، اضافه شدن مسابقات و ماشین‌های Formula 2 به بخش داستانی بازی و بخش تک نفره آن است. این بار در بخش داستانی و یا بقولی Career شما باید کار خود را از Formula 2 شروع کنید و سعی کنید برای پیدا کردن جایگاهی در مسابقات Formula 1 و تیم‌های بزرگ برای خودتان اسم و رسمی بسازید. مطمئنا انتظارات در این مورد بخصوص در بخش داستانی به شدت بالا رفته بود اما بنظر می‌رسد تیم سازنده بازی ارزش زیادی برای این مورد قائل نشده‌اند و صرفا از این فرصت استفاده کرده‌اند تا بازیکنان جدید با بازی آشنا شوند و به نحوی بخش آموزشی بازی باشد، زیرا نهایتا شما در این بخش از داستان شخصیت ساختگی خودتان، دو مسابقه نصف و نیمه و یک مسابقه کامل می‌دهید و دیگر خبری از Formula 2 در بازی نمی‌شود. مطمئنا به خودتان می‌گویید که اسم این بازی Formula 1 است و نه F2 اما این مورد را در نظر بگیرید که بازی بهتر می‌توانست از این پتانسیل نهفته استفاده کند و یک بخش کامل را برای آن در نظر می‌گرفت تا بازیکن با توجه به عملکردش در این مسابقات، قراردادهای متفاوتی از تیم‌های کوچک و بزرگ Formula 1 دریافت کند که عمق بخش Career را بسیار بالاتر می‌برد. پتانسیلی که بنظر می‌آید کامل از دست رفته است و شما پس از آن سه مسابقه، به سرعت قراردادهایی از تمام تیم‌های حال حاضر در Formula 1 دریافت می‌کنید و از آنجا که راننده‌ای تازه کار هستید پیشنهادها متفاوت خواهد بود.

بعنوان مثال تیم‌های Mercedes Benz و Ferrari که تیم‌هایی بزرگ در مسابقات به شمار می‌روند کمترین ارزش را، از نظر نکات مثبت قرارداد، برای شما قائل می‌شوند و توقعاتشان نیز از عملکرد شما در مسابقات رسمی و تمرینات بسیار بالاست، حال شما می‌توانید کار خود را با تیم‌های کوچکتر و همچنین ماشین‌های ضعیف‌تر شروع کنید و پس از موفقیتتان در آنجا، تیم‌های بزرگ خودشان برایتان قرارداد ارسال می‌کنند تا به تیم آن‌ها بپیوندید با این تفاوت که حال آن‌ها با توجه به موفقیت‌های قبلی شما در مسابقات، ارزش بیشتری قائل خواهند شد و بخش‌های کمکی زیادی در مسابقات برای شما تدارک می‌بینند، به شخصه برای من که از کودکی با موفقیت‌های تیم فراری بزرگ شدم و قهرمانی متداول مایکل شوماخر بزرگ را شاهد بودم، انتخاب تیمی غیر از آن بسیار سخت بود، با اینکه قرارداد پیشنهادی آن‌ها فرقی با ترکمنچای برای یک تازه کار نداشت. همچنین از همان ابتدای بازی سیستمی کارما مانند به شما معرفی می‌شود که در طول مصاحبه‌های بعد از مسابقات شما باید از بین 3 دیالوگ که یکی شما را فردی رقابت طلب و خودپسند (Showman) و یکی شما را فردی تیمی و با اخلاق (Sportsman) و دیگری نیز یک دیالوگ با خصوصیات دو بخش نشان می‌دهد، انتخاب کنید. ایرادی که از همان ابتدا خودش را شما نشان می‌دهد اینست که عملا اکثر تیم‌های مهم و با ارزش بازی، شما را یا فردی Sportsman یا Showman می‌خواهند و اینجاست که مشخص نیست هدف سازنده از گذاشتن این گزینه سوم چه بوده است.

همچنین دیگر سیستم جالب بخش داستانی، بخش رقیب یا Rival است که بازی سعی می‌کند از همان ابتدا شما را با آن و یا آن‌ها آشنا کند. Devon Butler و Lukas Webber رقیب‌های اصلی شخصیت شما در طول داستان خواهند بود، دو شخصیت ساختگی که نمایانگر همان دو حالت کارمای انتخاب دیالوگ‌های بازی است. Devon Butler نقش فردی Showman را ایفا می‌کند و Lukas Webber نیز قرار است نماینده حزب Sportsman باشد. مطمئنا همین سیستم کوچک نیز با وجود تمام مشکلات و سطحی بودنش، برای یک بازی ورزشی و رانندگی کافی که نه، زیاد هم است.

دیگر بخش‌های اصلی بازی مسابقات شامل همان مسابقات جدید F2 است که شما می‌توانید با هر راننده مورد علاقه خود در این سازمان پا به مسابقات بگذارید و یک فصل کامل را تجربه کنیدکه برای طرفداران آن بسیار لذت بخش و جذاب خواهد بود و تنوعی جدید به بازی و بخش‌های آن برای سرگرم شدن می‌دهد. اما فراموش نشود که این بخش شامل ماشین‌های فصل 2018 و مسابقات 2018 می‌شود. Time Trial و دیگر بخش‌های نام آشنای سری نیز در این بازی وجود دارند. بخش آنلاین نیز که شما را با یک ماشین خود ساخته بازی همراهی می‌کند، وجود دارد که متاسفانه در زمان نوشتن این مقاله و بدلیل عرضه نشدن رسمی بازی، بازیکنان در آن وجود نداشتند یا بسیار کم بودند و نتوانستم تجربه کامل و کافی از این بخش داشته باشم. هرچند موفق به انجام چندین مسابقه شدم که برای قضاوت درباره  این بخش اصلا کافی نیست و باید با وجود تمام بازیکنان بررسی شود. ماشین‌های کلاسیک و خاطره انگیز نیز در این نسخه وجود خواهند داشتند و حال که بحث ماشین‌های خاطره انگیز شد، لازم است که بگویم شما می‌توانید در این بازی در نقش دو راننده بزرگ تاریخ این مسابقات یعنی Ayrton Senna و Alain Prost در بزرگترین رقابشتان در سال 1990 شرکت کنید. شاید بزرگترین نکته منفی در این رابطه این باشد که این بخش هیچ فرقی با همان بخش نام آشنای Invitational Events ندارد و که برای این دو راننده و داستان رقابتشان، خیلی سطحی است.