بررسی بازی Attack on Titan 2: Final Battle, وقتی که در سال 2015 اعلام شد استودیوی Omega Force قرار است یک بازی ویدئویی بر اساس مانگا/انیمه محبوب و موفق Attack on Titan
بسازد، خبر چندان خوشایندی نبود. این استودیو در تمام سالهای حیات خود با
IPهای مختلف فقط و فقط به عنوان پوسته جدیدی برای ساختار گیمپلی سری
Dynasty Warriors برخورد میکرد و ساختار دنیای AoT به هیچ وجه با این سبک و
سیاق سازگار نبود. اولین بازی Attack on Titan ساخته این استودیو، به شکل
غیرمنتظرهای حال و هوای ویژه خودش را داشت و با وجود مشکلات نه چندان کمش،
تجربه قابل قبولی برای طرفداران بود. قسمت دوم سیستمهای قسمت اول را
گستردهتر و خط داستانی جدیدی را در اختیار علاقهمندان گذاشت. حالا بازی
Attack on Titan 2: Final Battle به عنوان یک DLC برای قسمت دوم منتشر شده و در کنار اضافه کردن امکاناتی تازه، داستان را تا آخرین قسمت فصل سوم انیمه ادامه میدهد.
همانطور
که گفتم، داستان Attack on Titan 2: Final Battle دو پارت فصل سوم انیمه
که در بازیهای قبلی موجود نبودند را پوشش میدهد. اگر با مانگا، انیمه و یا قسمتهای قبلی بازی آشنایی نداشته باشید، ارائه خلاصه داستان در این قسمت نقد کاری بیفایدهای است و اگر طرفدار انیمه AoT
باشید هم همین چند روز پیش آخرین قسمت فصل سوم را دیدید و نیازی به
بازگویی مجدد آن ندارید. به طور کلی این بازی و داستان آن چیزی نیست که اگر
قصد آشنایی تازه با AoT را داشته باشید، برای شما کمترین معنا و مفهومی
داشته باشد. به خصوص نوع روایت آن برای کسی که آگاهی قبلی از داستان نداشته
باشد، بسیار گیجکننده است. داستان در 2 (و در واقع 3) بخش مجزا به همراه
یک بخش فرعی روایت میشود و چینش این بخشها به حدی از هم گسیخته و نامربوط
است که دنبال کردن داستان حتی برای افرادی که به طور کامل با داستان
آشنایی دارند هم کمی سخت است.
اینکه چرا سازندگان از چنین روشی برای
روایت داستان استفاده کردهاند، پرسشی است که حتی با اتمام Attack on
Titan 2: Final Battle به پاسخ مناسبی برای آن دست پیدا نکردم. فصل سوم،
فصل پاسخگویی به تعداد زیادی از سوالات کلیدی و مهم داستان AoT بود اما نوع
روایت بازی باعث میشود که اگر کسی این فصل را ندیده باشد، پاسخها را به
طور کامل از دست بدهد. شاید تنها قسمت از بخش روایی که تا حدودی این خشم از
حماقت در روایت را فرو مینشاند، همان بخشی است که به دلیل پرهیز از لو
رفتن سوپرایز
برای بازیکنان دیگر، متاسفانه نمیتوانم در مورد آن حرف بزنم! ذکر این
نکته هم ضروریست که اینجا برخلاف بازی AoT 2 امکان استفاده از شخصیت ساخته
بازیکن وجود ندارد و باید با همان شخصیتهای اصلی، داستان را به پیش برد که
خوشبختانه جذابیت اکثر شخصیتها کمک کرده تا این مسئله تبدیل به یک نقطه
ضعف نشود.
در
این قسمت به گیمپلی سرگرمکننده قسمتهای قبلی تعدادی امکانات جدید اضافه
شده و طراحی مراحل اصلی به دلیل شرایط خاص داستانی، کمی از آن فضایی که در
قسمتهای قبلی به سرعت تکراری میشد، فاصله گرفته است. اولین ویژگی جدید،
امکان استفاده از ابزار ضد نفر است که توسط تیم «کِنی اَکِرمَن» استفاده
میشد که بازی کردن با این ابزار حسی کاملا متفاوت نسبت به ابزار همیشگی
دارد. سرعت بالاتر در هنگام دور زدنها و جا خالی دادنها به اضافه اینکه
به جای شمشیر همیشگی، امکان استفاده از تفنگ فراهم شده، همه دست به دست هم
دادهاند تا امکان پیاده کردن استراتژیهای جدیدی در مبارزات وجود داشته
باشد.
مراحلی از Attack on Titan 2: Final Battle که به مبارزه با
دشمنان انسانی مشغول میشویم، تعدادی از هیجانانگیزترین لحظات بازی را به
ارمغان میآورند. در این مراحل دیگر خبری از تایتانهای
نسبتا کند نیست و باید با آدمهای عادی که با سرعتی مشابه و حتی بیشتر از
ما در فضا جا به جا میشوند مبارزه کنیم و مشکل اصلی اینجاست که آنها
امکان آسیب رساندن به بازیکن را از راه دور دارند اما بازیکن باید به فاصله
نزدیکی از آنها برسد تا امکان حمله کردن برایش فراهم باشد. ابزار بعدی
Thunder Spearها هستند که حکم موشکهایی را دارند که آنها را از کنار ساعد
خود شلیک میکنیم! این موشکها در لحظاتی که با تعدد تایتانها رو به رو
هستیم، بسیار ابزار کارآمدی هستند و استفاده صحیح و به موقع از آنها تفاوت
مرگ و زندگی را رقم میزند.
هیجان لحظات نبرد در این قسمت هم کاملا
حفظ شده، هنوز هم در میان مبارزات شلوغ و مرگبار میشود بعد از هلاکت یک
تایتان 100 متری مستقیم روی اسب خود فرود آمد و به سمت تایتانهای بعدی
حمله برد. بخش جدیدی به نام Territory Recovery Mode بازی اضافه شده که در
آن تعدادی مراحل تقریبا مشابه با هدف بازپسگیری مناطق از دست رفته انجام
میشوند و از تمامی امکانات موجود در بخشهای مختلف Attack on Titan 2:
Final Battle میتواند در این بخش استفاده کرد و شخصیتهای محبوب AoT را در
تیمهای خاص در کنار هم قرار داد و تایتانها را به درک واصل کرد.
بررسی بازی Attack on Titan 2: Final Battle را می توانید در کانال آپارات بازی سنتر مشاهده فرمایید.
بررسی پرفروش ترین فیلم های ساخته شده بر اساس بازی ها, به نظر می رسد نفرین فیلم های اقتباسی از بازی
تمامی ندارد و هر سال شاهد فیلمهای اقتباسی هستیم که یا شکست می خورند یا
اینکه از سطح انتظارات پایین تر ظاهر می شوند. جالب است بدانید که طی سه
دهه گذشته بیش از 40 فیلم سینمایی بر اساس بازی های ویدیویی اقتباس شدند که
تعداد عناوین موفق آنها از تعداد انگشتان یک دست هم بیشتر نمی شود. با
این حال در بین همین آثار ، 10 فیلم در گیشه موفق تر از دیگر اثار ظاهر
شدند ، اثاری که شاید برایتان عجیب باشد حتی با فروش نسبتا بالا هم تهیه
کنندگانشان را نا امید کردند. برای دلایل این موضوع در ادامه همراه ما
باشید.
شماره 10
Assassin’s Creed
فروش جهانی: 241 میلیون دلار
لیست
را با یکی از بزرگترین شکست خوردگان شروع میکنیم. اقتباس سینمایی از سری
Assassin’s Creed تمامی گزینههای موفقیت را در خود جای داده بود. ترکیب
بازیگران عالی به علاوه کارگردانی که سابقاً با بخشی از همین تیم، یک
اقتباس شکسپیری موفق ساخته بود، همه را امیدوار به اثری باکیفیت کرده بود
اما نتیجه نهایی یک شکست تمام و عیار از جنبه هنری و تجاری بود. یک
فیلمنامه شلخته که تکلیفش با خودش مشخص نبود و بازیگرانی که انگار علاقه
چندانی به حضور در فیلم نداشتند به همراه فاصله گرفتن زیاد از خط داستانی
بازیها باعث شد تا اقتباس سینمایی Assassin’s Creed هیچ کس را راضی نکند.
شماره 9
Tomb Raider (2018)
فروش جهانی: 275 میلیون دلار
اولین اقتباس از بازیهای Tomb Raider
تا همین چند هفته پیش، کماکان موفقترین اثر اقتباسی از بازیها در گیشه
آمریکای شمالی بود. بعد از ساخت یک ریبوت موفق از بازیها، هالیوود که این
روزها مخزن ایدههای تکراری است به فکر ریبوت کردن فیلمهای توم ریدر
افتاد. این بار هم باز به سراغ بازیگر زنی رفتند که تازه جایزه اسکار گرفته
بود و یواش یواش در حال تبدیل شدن به یک سوپراستار جدید بود. «آلیشا
ویکاندر» جانشین «آنجلینا جولی» شد تا قرائت جدیدی از ماجراهای «لارا
کرافت» در سینما به تصویر کشیده شود. با بودجهای کمتر از نسخه 2 دهه قبل،
فیلم ساخت سال 2018 توانست به موفقیتی نسبی در گیشه برسد و از نظر هنری
عملکرد بهتری نسبت به خواهر پیشین خود داشته باشد اما باز هم فراتر از سطح
متوسطی که از این قبیل اقتباسها داریم نرفت.
شماره 8
Lara Croft: Tomb Raider
فروش جهانی: 275 میلیون دلار
اشتباه
نکنید، دو تایی نمیبینید. زمانی که «آلیشا ویکاندر» هنوز در حال گذراندن
دوره دبستان بود، لارا کرافت برای اولین بار پا به عرصه سینما گذاشت. آنجلینا جولی
دو کلت معروف لارا را به دست گرفت و یک قهرمان اکشن زن جدید را به سینما
معرفی کرد. شاید این فیلم نظر مثبت منتقدان را به خود جلب نکرد اما یکی از
موفقترین فیلمهای سال 2001 از نظر تجاری بود و در بین پرفروشترین
فیلمهای آن سال، در رتبه پانزدهم قرار گرفت. موفقیت فیلم اول باعث ساخته
شدن دنبالهای شد که در کنار شکست تجاری و هنری کاملی که به بار آورد، باعث
شد جان دِبونت، یکی از موفقترین کارگردانان سینمای اکشن در دهه 90، برای
همیشه کارگردانی را کنار بگذارد.
شماره 7
Resident Evil: Afterlife
فروش جهانی: 300 میلیون دلار
زمانی که به نظر میرسید نفسهای فرنچایز سینمایی Resident Evil
به شماره افتاده، پاول اندرسون منفور با موج سواری بر موفقیت فیلم Avatar و
تبلیغ این نکته که فیلم Resident Evil: Afterlife با همان دوربینهایی
ساخته شده که فیلم آواتار ساخته شده بودند، از فرصت ویژه قیمت بالاتر بلیط
فیلمهای سه بعدی حداکثر استفاده را کرد و جان دوبارهای به این فرنچایز
بخشید. Afterlife پرفروشترین نسخه این سری در گیشه آمریکای شمالی به حساب
میآید و رشد فروش جهانیاش را هم مدیون وقفه 3 ساله بین خودش و قسمت قبلی و
همچنین افزایش تعداد سالنهای سینما در کشورهایی که سری رزیدنت ایول در
آنها محبوبیت ویژهای داشتند (مثل چین، خاورمیانه و …) ، بود.
شماره 6
Resident Evil: The Final Chapter
فروش جهانی: 312 میلیون دلار
آخرین
فصل از سری فیلمهای Resident Evil به طرز عجیبی کم فروشترین آنها در
گیشه آمریکای شمالی به حساب میآید، آن هم با فروش ناچیز 27 میلیون دلاری!
در شرایط عادی چنین فروشی به معنی شکست یک فیلم است اما بودجه 40 میلیون
دلاری فیلم و به همراه فروش جهانی خیره کننده آن که 160 میلیون دلار آن به
تنهایی از گیشه چین به دست آمده است، باعث شده تا تبدیل به یکی از
پرفروشترین آثار اقتباسی از بازیهای ویدئویی باشد. کیفیت هنری کار، مثل
همیشه و مثل همه ساختههای پاول اندرسون ضعیف بود و طرفداران سری رزیدنت
ایول را به هیچ وجه راضی نکرد اما میانگین امتیازات این قسمت، بالاتر از
تمامی قسمتهای قبلی بود.
شماره 5
Prince of Persia: The Sands of Time
فروش جهانی: 336 میلیون
امیدهای بسیاری پشت اقتباس سینمایی از سری متأخر Prince of Persia
جمع شده بود. حضور «جری بروکهایمر» در مقام تهیه کننده و تکیه زدن «مایک
نیوئل» بر صندلی کارگردان باعث شده بود تا استودیوی دیزنی انتظار داشته
باشد که این فیلم، سری جدیدی همانند سری دزدان دریایی کارائیب را برای
آنها به ارمغان بیاورد. بازخوردهای متوسط منتقدان و بودجه 200 میلیون
دلاری به همراه «جیک جیلنهال» در مرکز این فیلم که به هیچ وجه یک سوپراستار
تضمین کننده موفقیت در گیشه نبود، باعث شد تا فیلم با وجود فروش نسبتاً
خوب، برچسب یک اثر ناموفق را برخود ببیند، حتی با وجود رضایت نسبی طرفداران
بازی.
شماره 4
The Angry Birds Movie
فروش جهانی: 352 میلیون دلار
بازیهای Angry Birds
یک تب طوفانی بودند که تمام عالم و نه فقط دنیای بازیهای ویدئویی را در
برگرفتند. در زمان اوج نام و نشان این IP، بر هر طرف که سر میگرداندیم
اثری از این پرندگان خشمگین دیده میشد. همانطور که اشاره کردیم، هالیوود
مخزن ایدههای تکراری است طوری که تهیه کنندگان از همون روز اولی که این
پرندهها مشهور شدند به دنبال ساخت فیلمی بر اساس آنها بود. تلاشهای
هالیوود 10 سال بعد از عرضه اولین قسمت از بازیها به ثمر نشست و بالاخره
در سال 2016 فیلم انیمیشنی پرندگان خشمگین با استفاده از صداپیشگی
کمدینهای معروفی چون «جیسون سودِیکیس»، «جاش گَد» و «بیل هیدِر» اکران شد و
به اندازهای موفق بود که ساخت دنبالهای را تضمین کند که در سال جاری
اکران خواهد شد.
شماره 3
Rampage
فروش جهانی: 428 میلیون دلار
میدانید
چه چیزی عجبتر از یک بازی ویدئوییست که در جریان آن به وسیله چند هیولا
آسمانخراشها را از بین میبرید و انسانهای بیگناه را میبلعید؟ اینکه 30
سال بعد از عرضه این بازی، کسی تصمیم بگیرد بر اساس آن فیلم بسازد! حالا
اگر در این فیلم «دوین جانسون» در نقش یک دانشمند سابقاً ارتشی که با یک
گوریل غولپیکر دوست است هم حضور داشته باشد که همه چیز بیش از پیش عجیب
میشود. علاقه مخاطب امروزی به سه عنصر جانوران عظیم الجثه تخریبگر،
جلوههای ویژه بیش از حد و خود شخص دوین جانسون، فیلم نسبتاً ضعیف Rampage که سومین همکاری «برد پیتون» در مقام کارگردان و راک در نقش اصلی بود را به موفقیتی مثل همکاریهای قبلی آنها تبدیل کرد.
شماره 2
Warcraft
فروش جهانی: 434 میلیون دلار
بعد
از موفقیت بی سابقه سری ارباب حلقهها، تمام استودیوهای هالیوود در به در
به دنبال ارباب حلقههای بعدی میگشتند. در همین زمان بود که بازی World of
Warcraft به بازار عرضه شد و تبدیل یکی از مهمترین IPهای صنعت سرگرمی شد و
هالیوود هم صدای ماشین بخت و اقبال را شنید که 3 عدد هفت را در کنار هم
نشان میداد. اینکه چرا حدوداً 10 سال زمان برد تا بالاخره فیلم Warcraft
روی پردههای سینما نقش ببندد داستانیست طولانی اما مهمترین و عجیبترین
نکته ماجرا اینجاست که وارکرفت با وجود اینکه لقب پرفروشترین اقتباس
سینمایی بازیهای ویدئویی را یدک میکشد، یکی از شکست خوردگان هم به حساب
میآید و ضرری 30 تا 40 میلیون دلاری روی دست سرمایهگذاران باقی گذاشته
است. بودجه بالا، هزینه اکران زیاد، هزینههای چندین پروژه نیمه تمام در
طول ده سال و فروش کمتر از 50 میلیون دلار در آمریکای شمالی، باعث شدند تا
وارکرفت با وجود فروش بیش از 400 میلیون دلاری، اثری ناموفق از دید
تهیهکنندگانش باشد.
شماره 1
Pokémon Detective Pikachu
فروش جهانی: 422 میلیون دلار تا به امروز
انتخاب
رایان رینولدز به عنوان صداپیشه شخصیت محبوب پیکاچو از همان ثانیه اول، با
واکنش سرد طرفداران رو به رو شد اما بعد از اکران فیلم، از آن به عنوان
یکی از نقاط قوت اصلی فیلم یاد میشود. این فیلم بعد از اکران، به دو رکورد
مهم در بین اقتباسهای سینمایی از بازیها دست پیدا کرده است، اول اینکه
بعد از 18 سال توانست مقام پرفروشترین اقتباس سینمایی بازیها در آمریکای
شمالی را از تومب ریدر بگیرد و دوم اینکه تبدیل به اولین اثر این چنینی شد
که میانگین امتیازات آن در وبسایت متاکریتیک از عدد 50 عبور کرده است. فروش
جهانی فیلم در حال حاضر با وجود به شماره افتادن، کماکان ادامه دارد.
بررسی پرفروش ترین فیلم های ساخته شده بر اساس بازی ها را می توانید در کانال آپارات بازی سنتر مشاهده فرمایید.
بررسی بازی The Blackout Club را می توانید در کانال آپارات بازی سنتر مشاهده فرمایید
بررسی بازی Wolfenstein: Youngblood,
رمز شکست چیست؟ تغییر یک فرمول موفق! در حالی که همیشه دستیابی به یک
فرمول موفق برای ساخت و توسعه بازیها کلید موفقیت آن اثر به شمار میرود،
تغییرات گوناگون هم میتواند یک اثر موفق را تبدیل به یک شکست کند. استودیو MachineGames که با ساخت و توسعه Wolfenstein: The New Order و ادامه آن نشان داد که به یک فرمول موفق برای زنده کردن این عنوان دست پیدا کردهاست، حالا با شماره جدید آن با نام بازی
Wolfenstein: Youngblood دست به تغییرات فراوانی زده که علاوه بر رفع
کردن مشکلات دو شماره قبل، در خیلی از قسمتها عنوانی ضعیف و همراه با
مشکلات فراوانی است.
در حالی که هیتلر به دست قهرمان سری B.J. Blazkowicz
کشته شده و حال بیست سال از زمان مرگ هیتلر گذشته، به نظر میرسد شرایط در
حال بهبود است. اما همه چیز به خوبی پیش نمیرود و با ناپدید شدن B.J
داستان شماره جدید بازی Wolfenstein آغاز میشود. Jessie و Zofia قهرمانان
جدید داستان و دختران دوقلوی B.J هستند که برای پیدا کردن پدرشان سفری
مرگبار را به پاریس آغاز میکنند و با قلع و قمع نازیها پرده از راز غیب
شدن B.J بر میدارند. داستان Wolfenstein: Youngblood هر چند با شروع جذابش
نوید یک تجربه تاثیرگذار همانند دو شماره قبلی را میدهد، اما در عمل نقش
داستان در اثر به شدت کمرنگ شده و دیگر خبری از اتفاقات داستانی مهیج و
غیر قابل بیشبینی همانند دو شماره قبلی نیست. حق انتخابها هم که در هر
دو شماره قبل نقش بسزایی در پیشروی داستان داشتند، در این عنوان جایی
ندارند و بدین جهت شماره جدید یک پسرفت داستانی در سری حساب میشود.
اما
مهمترین تغییر شماره جدید به عوض شدن قهرمانانش خلاصه نمیشود. بلکه
امکان تجربه آن به صورت Co-Op یا بهتر بگویم اجبار انجام آن به صورت Co-Op
است. این تغییر بنیادی از همان شروع حس و حال متفاوتی را نسبت به عناوین
قبلی به ارمغان میآورد و با بررسی آن در زوایای مختلف میتوان به این
نتیجه دست یافت که در کل با عنوان بینقصی طرف نیستیم، اما نتیجه هم آن
چنان بد نیست! MachineGames سعی کردهاست همان فرمول موفق این سری را
دوباره در «یانگبلاد» پیدا کند و حتی در بسیاری جهات شاهد پیشرفت گیمپلی
هم هستیم. عنوان یانگبلاد بر خلاف شمارههای قبلی موفق شدهاست بالانس
بیشتری را بین انجام آن به صورت مخفیکاری و یا با استفاده از اسلحههای
مختلف و کشت و کشتار دشمنان به وجود آورد. در حالی که در شماره قبلی به
دلیل محدودیت اسلحهها در بعضی از مراحل مجبور بودیم با مخفیکاری مرحله را
به پایان برسانیم یا در موارد مخفی کاری امکان پذیر نبود، در Wolfenstein:
Youngblood این محدودیت وجود نداشته و حالا این به بازیکن بستگی دارد که
چه سبک از بازیکردن را در دستور کار قرار دهد. در طول پانزده ساعتی که در
حال تجربه یانگبلاد بودم، اکثر موارد شاتگانم را به دست گرفته و با ایجاد
یک جنگ تمام عیار دشمنان را یکی پس از دیگری به کام مرگ میفرستادم. در
مواردی هم با غیب شدن لشکری از ارتش نازیها
را دور زده و به هدفم رسیدم. تغییر مثبت بعدی هم به لولدیزاین بعضا
فوقالعاده مراحل ختم شده تا امکان انجام اثر را برای سبکهای مختلف فراهم
آورد. به لطف دابل جامپ و امکان غیب شدن شخصیتها، معماری و عمق فوقالعاده
پاریس و ساختمانهایش فضای وسیعی برای پیشروی در مراحل اثر در دسترس قرار
گرفته تا پیش روی در مراحل را به امری لذت بخش تبدیل کند.
گانپلی
فوقالعاده Wolfenstein همچنان یکی از لذتبخش ترین بخشهای این اثر محسوب
میشود و اگر به دنبال یک شوتر کلاسیک ناب و سرگرم کننده همراه با
اسلحههای فراوان هستید، قطعا Wolfenstein: Youngblood شما را کاملا ارضا
خواهد کرد. تنها کافی است اسلحه شاتگان را به دست گرفته و با شلیک به یکی
از دشمنان لذت خرد شدن استخوان و اجزای بدنش را حس کنید. به لطف شخصی سازی
فراوان اسلحه اثر، حال میتوان تمام اجزای اسلحه را تغییر داد. حتی به
نظر میرسد دو شخصیت Jessie و Zofia از سرعت بیشتری نسبت به پدرشان بهره
میبرند و تجربهای سریع تر و مرگبار تر را رقم زدهاند.
اما در کنار این نکات مثبت، عنوان یانگ بلاد بزرگترین ضربه را از هوش مصنوعی ضعیف و سیستم لولش میخورد. دشمنان در بازی فرسنگ ها با استاندارد نسل هشتم از لحاظ هوش مصنوعی فاصله دارند. کافی است بازی را به صورت مخفیکاری انجام دهید تا متوجه عمق فاجعه و هوش مصنوعی ضعیف آنها شوید. در همان مرحله اول موفق شدم دهها دشمن را یکی پس از دیگری با چاقو از بین ببرم و دیگر دشمنان حاضر در صحنه هم گویا در دنیای خود سیر میکردند و منتظر کشتهشدن بودند. اما از آن بدتر زمانی بود که تصمیم گرفتم بازی را به صورت آفلاین و همراه با هوش مصنوعی به صورت Co-Op تجربه کنم. اینجاست که باید بگویم عمق فاجعه را حس کردم. هوش مصنوعی یار خودی یکی از ضعیفترین مواردی است که MachineGames میتوانست در بازی قرار دهد. اول از همه او تقریبا هیچ نقشی در مبارزات ایفا نخواهد کرد و در طول مراحل شاید کمتر از پنج بار شاهد یک حرکت مثبت از او بودم. دوم مرگهای پی در پی هوش مصنوعی در درجههای سختی بالا در ساعات پایانی اثر این حس را به من میداد که شخصیتی در کلاس Medic را برداشتهام و تنها وظیفهام کمک به هوش مصنوعی است. در نهایت هم در موارد فراوانی با کشتهشدن من، او تنها نظارهگر مرگ من بود و هیچ تلاشی برای نجات من نمیکرد. با اون اوصاف به سراغ تجربه اثر به همراه یکی از دوستانم رفتم. صادقانه بگویم تجربهای لذت بخش بود، اما همچنان ترجیح میدهم گانپلی فوقالعاده بازی را به صورت تکنفره تجربه کنم. البته این نکته را هم اضافه کنم که بخش Co-Op اثر تقریبا به جز باز کردن درها فاقد هر گونه همکاری بین دو بازیکن است و تنها شریک شدن در گانپلی بازی میتواند امری لذت بخش باشد. احتمالا MachineGames به دلیل فروش نسبتا پایین دو شماره قبلی اقدام به افزودن بخش Co-Op کردهاست، اما شاید اگر این بخش به اجبار در اثر وجود نداشت، شاهد مشکلات کمتر و عنوان بهتری بودیم. عنوان یانگ بلاد دقیقا همان چند نوع سرباز نازی که در شماره قبلی هم حضور داشتند را به این جا منتقل کرده و به جز یکی دو مورد دیگر شاهد دشمنان جدیدی در طول مراحل نخواهیم بود.
بررسی ویدیویی بازی Wolfenstein: Youngblood را می توانید در کانال آپارات بازی سنتر مشاهده کنید.
بررسی بازی Blazing Chrome, اگر از گیمرهای بسیار قدیمی باشید و دوران حکمرانی آثار «آرکید» بر بازار صنعت بازیهای رایانهای را نیز به یاد آورید، حتما با سری Contra
آشنا هستید. عناوینی دوبعدی که با ترکیب المانهای پلتفرمینگ و
تیراندازی، مدت مدیدی فرمانروای آرکیدهای اکشن امتیاز محور بودند به
گونهای که حتی اگر همین امروز نیز اقدام به اجرای محصولی همانند Contra 3
کنید، درخواهید یافت که این فرمول قدیمی با گذر بیش از 25 سال، هنوز هم
میتواند هرکسی را پشت صفحه نمایش میخکوب کند. بازی
Blazing Chrome، اثبات این قضیه است که مکانیکهای بنیان نهاده شده توسط
فرنچایز مذکور، حتی در دوران مدرن نیز جوابگو هستند و با وجود کاستیهایی
که بیش از هرچیزی از گذر زمان پدید آمدهاند، باز هم میتوان ساعات خوشی را
با گیمپلی چنین ساختههایی گذراند.
Blazing Chrome از آن دسته
بازیهایی است که برای قشر بسیار خاصی توسعه مییابند. بازیکنان جدیدتر
ممکن است به دلیل مکانیکهای قدیمی نتوانند چنین سیستمی را در سال 2019
بپذیرند و حتی طرفدارانی که سالیانی دراز بخشی از صنعت بودهاند نیز
احتمالا مدتهای مدیدی است که اینقدر به عقب نگاه نکرده و دیگر آرزوی
تجربه آثار 30 سال پیش را ندارند. با این حال به نظر میرسد که این عنوان
آنچنان هم نادیده گرفته نشده و کسانی که آنرا تجربه کردهاند، از کیفیت
بالای آن سخن میگویند. همین بهانهای شد تا به یکی از عجیبترین انتشارات
سال سر زده و در کنار بررسی آن، به طور کوتاه آنرا با محصولات جدیدتر
مقایسه کنیم.
گیمپلی اساسیترین و حتی تنها بخش Blazing Chrome
است که ارزش بررسی دارد؛ زیرا داستان جز یک میانپرده سی ثانیهای که خود
آن نیز بیشتر جنبه طنز به خود گرفته، در عمل وجود خارجی ندارد و از منظر
گرافیکی نیز با یک کپی مستقیم از Contra 2 و امثال آن مواجه هستیم؛ به طوری
که اگر فردی را با ماشین زمان از سال 1985 به زمان حال منتقل کنید و این
اثر را به او نمایش دهید، احتمال اینکه گمان کند بازیهای رایانهای در این
35 سال هیچ پیشرفتی نداشتهاند بالا است.
با
این حال گیمپلی، Blazing Chrome را از یک بازسازی بانمک و دوست داشتنی
از غولهای قدیمی، به عرضهای جدی تبدیل میکند که به راحتی میتواند با
رقبایی همانند Broforce دست به
گریبان شود. بازیکن در نقش یکی از چند سرباز خبره قرار میگیرد که وارد
میدان نبرد میشوند و با کشتار بیوقفه دشمنان و فرماندهان آنها، قصد
بازگردانی صلح به کره زمین را دارند. همانطور که از یک شوتر 2بعدی کلاسیک
انتظار میرود، کنترلها بسیار ساده هستند و حرکت و تیراندازی تنها با 7
کلید انجام میشود.دشمنان نیز تنها یک الگوی خاص را دنبال میکنند و جز
تیراندازی مداوم به سوی شخصیت اصلی، فعالیت دیگری ندارند.
با این
حال این فرمول ساده، موجب رقم زده شدن یکی از چالشبرانگیزترین تجربههای
ایندی سالهای اخیر شده است. اول آنکه کماندوی قهرمان ما تنها با یک تیر
از پا در میآید و تعداد «شانس مجدد» محدودی در اختیار دارد، به همین دلیل
مرگ در Blazing Chrome بسیار خطرناک است و با توجه به آنکه یک اشتباه کوچک
در آخرین لحظات ماموریت میتواند شما را به آغاز آن بازگرداند، تا درک
کامل مکانیکهای تاثیرگذار بر گیمپلی میتوانید انتظار حرص خوردن به دلیل
اشتباههای بیمورد را داشته باشید.
علاوه بر چالش ایجاد شده توسط
مردن بر اثر یک ضربه، یکی دیگر از دلایلی که اثر پیشرو را خاص میکند،
تکیه شدید آن بر طراحی مراحل مبتنی بر تکرار است. یکبهیک ماموریتهای
بازی با توجه به اصول آزمون و خطا ایجاد شدهاند، به طوری که کامل کردن یک
نقشه در همان بار اول و بدون آشنایی با ساختار آن هدفی بسیار سخت است.
تلهها و دشمنانی که به شکل ناگهانی ظاهر میشوند و مخاطب را در موقیعتی بد
قرار میدهند، پرتعداد هستند و یادگیری الگوهای حرکتی «باس»ها نیز بدون
مرگ چندین باره عملا امکانناپذیر است.
چنین طراحی مشخصا برخلاف
خواسته افرادی است که عناوین مختلف را یکبار و در جهت تجربه آن به اتمام
میرسانند، اما در همان آغاز کار موجب ایجاد خردهفرهنگی پیرامون Blazing
Chrome شده که در سیر آن افراد، بخش داستانی را چندین بار و با هدف رسیدن
به بالاترین امتیاز ممکن تکرار میکنند. درواقع اثر مذکور نیز به هنگامی
که شما همانند یک رقاص حرفهای با دشمنان مبارزه میکنید و فرماندهان را از
سر راه برمیدارید در بهترین حالت خود قرار دارد و اتمام یک مرحله بدون
حتی یک بار مردن و تحقیر باس آن، یکی از بهترین تجربههای آرکیدی هر
بازیکنی است.
با این حال به عنوان اثری که تا این حد بر روی تجربه
مجدد تمرکز دارد، در بعضی بخشها کمبود محتوا مشاهده میشود. به طور مثال
کلیات مورد ارائه در تمامی مراحل ثابت است و حتی با تغییر درجه سختی نیز جز
سختتر شدن کشتن دشمنان و باسها، هیچ تفاوت مشخصی ایجاد نمیشود. تعداد
ماموریتها نیز در عدد شش خلاصه میشوند و به همین دلیل Blazing Chrome را
دقیقا نمیتوان یک سرمایهگذاری طولانی مدت نامید و حتی با وجود
تکرارپذیری بالا نیز پس از مدتی به ورطه فرسایش میافتد. این مورد را با عدم وجود مواردی چون آیتمهای قابل جمعآوری ترکیب کنید تا به پتانسیل هدر رفته در این بخش پی ببرید، پتانسیلی که میتوانست تکرار پذیری عنوان را از خوب، به عالی ببرد.
بررسی بازی Blazing Chrome را می توانید در کانال آپارات ما مشاهده فرمایید.