نقد و بررسی بازی Fimbul

بررسی بازی Fimbul , در افسانه‌های اروپای شمالی و نوشتار‌های کهنی که از زمان پیش از وایکینگ‌های باقی مانده‌اند، مفهومی به نام زمستان« فیمبول» و یا در صورت ترجمه، زمستان بزرگ وجود دارد. زمستانی بسیار سخت و طولانی که سه سال طول می‌کشد و در طی آن همه جهان یخ بسته و جنگ‌های بی‌شماری روی می‌دهد و بنیه وقوع نبرد آخرالزمان ایجاد می‌شود. ترول‌ها از سرزمین‌های یخ‌زده «یوتون‌هایم» وارد دنیای انسان‌ها شده و دست به کشتار زده و خود نیز کشته می‌شوند و در پایان این سه سال، خود خدایان وارد جنگی مستقیم با وحشت‌های بی‌شمار آفرینش شده و جهان در خون و آتش فرو می‌رود. بیان شده است که در طی زمستان فیمبول، تنها تعداد معدودی از قوی‌ترین انسان‌ها زنده می‌مانند و در نبرد پایانی، به خدایان یاری می‌رسانند.

Fimbul2-1024x576.jpg

صنعت بازی‌های رایانه‌ای نیز همانند بسیاری از افراد دوست‌دار سبک ادبی فانتزی، علاقه مشهودی به افسانه‌های محلی- که البته حال جهان شمول شده‌اند- کشور‌های مختلف داشته و تا به امروز به دفعات مختلف مفاهمیم و یا داستان‌های آن‌ها را به طور مستقیم و یا غیر‌مستقیم وارد مدیوم تحت کنترل خود کرده است. از الهام‌گیری بسیار موفق The Elder Scrolls V : Skyrim تا استفاده مستقیم از المان‌های مرتبط به داستان‌های مذکور در God of War و یا حتی آثار کوچک‌تر همانند Jotun و Northgard، نشانه‌های عشق‌ورزی توسعه‌دهندگان محبوب ما به موجودات خارق‌العاده در هر گوشه جهان بازی‌ها دیده می‌شود. با این حال استفاده مستقیم از قصه‌های کهن حتی در میان توسعه‌دهندگان دوست‌دار آن‌ها نیز کم‌تر دیده می‌شود و اکثر بازی‌سازان علاقه دارند با استفاده از تم مورد ارائه توسط افرادی که هزاران سال پیش فوت کرده‌اند، داستان مخصوص خود را روایت کنند. به همین دلیل نیز آثاری که به رویداد‌های نوشته شده در کتاب‌هایی همانند «ادای شاعرانه» می‌پردازند، انگشت‌شمار هستند. یکی از عناوین که در لیست بازی‌های مورد انتظار بسیاری از مخاطبان بازی‌های مستقل قرار داشت و دقیقا در دسته‌بندی مورد اشاره نیز جای می‌گیرد، Fimbul است. محصولی اکشن با دوربین ایزومتریک که وقایع افسانه‌ای زمستان فیمبول را بازگو می‌کند و به لطف سبک روایی خاصی که دارد، بسیاری از گیمر‌ها را مجذوب خود کرده است. با این حال بازی نهایی مورد ارائه، از انتظارات ایجاد شده بسیار دور بوده و تنها قالبی از ایده‌های پرداخت نشده را در خود جای داده است.


در Fimbul، بازی‌کن در نقش جنگجویی پیر قرار می‌گیرد که روز‌های ماجراجویی را از سر گذرانده و حال به دنبال داشتن زندگی آرام در روستایی دوردست است. اما بافندگان سرنوشت هدفی دیگر برای او در نظر دارند؛ وی طی یک حمله به روستای خود و به هنگام دفاع از آن کشته شده و سپس به دست قدرت‌هایی فراتر از جهان ما به زندگی باز‌گردانده شده و وظیفه‌ای بزرگ به او محول می‌گردد. ماموریتی که شکست در آن می‌تواند باعث نابودی تمامی انسان‌ها شود.


پیش‌زمینه داستانی مورد ارائه توسط بخش روایی بازی قابل قبول و در صورتی که از طرفداران اساطیر باشید، حتی جذاب است. قرار گرفتن در بطن ماجرایی که تعدادی از موجودات معروف افسانه‌های قدیمی را در خود جای داده است و تجربه داستانی حماسی که قبل‌تر در کتاب‌های ادبی بازگو شده است، هیجان‌انگیز بوده و ثانیه‌های آغازین Fimbul نیز نوید تجربه‌ای هماهنگ با سرگذشت قهرمانان آثاری همانند ادای شاعرانه را می‌دهد. اما متاسفانه محتوای مورد ارائه داستانی همین‌جا اتمام می‌یابد و جز از طریق میان‌پرده‌هایی که به نظر می‌رسد به اجبار و صرفا برای پیشبرد نحوی روایت ایجاد شده‌اند، هیچ سعی‌ در جذب و نگه داشتن مخاطب در طول بازی نمی‌شود. پیسینگ هر بازی یکی از اصلی‌ترین فاکتور‌های موثر در درگیر‌کنندگی آن است. به طوری که این عنصر نحوه پیش‌برد تمامی المان‌ها و مکانیک‌های گیم‌پلی و داستان را مشخص می‌کند و به همین دلیل نیز در صورت کاستی در آن، کل پایداری اثر می‌تواند با مشکلاتی بزرگ روبرو شده و ایده‌هایی که بر روی کاغذ بسیار عالی هستند، در بستر ساختمان عنوان با یک‌دیگر هماهنگ نبوده و موجب شکست آن شوند. چنین مشکلی به صورت بسیار پررنگ در بازی مورد نقد روی می‌دهد و به همین دلیل نیز با وجود این‌که Fimbul از منظر داشتن ایده‌های مختلف، ضعیف ظاهر نمی‌شود، اما هیچ‌گاه نیز نمی‌تواند به پتانسیل خود برسد.


بررسی بازی Devil May Cry 5

سال‌ها بود که طرفداران سری محبوب Devil May Cry انتظار ساخت نسخه‌ای جدید که ارتباط مستقیمی با داستان سری اصلی داشته باشد را می‌کشیدند و این انتظار فقط مخصوص آن‌ها نبود. به طور کلی افرادی که به سبک HnS علاقه دارند، مدت‌هاست که از داشتن عنوانی برجسته در این سبک محرومند و در سال‌های اخیر، به ندرت شاهد عرضه یک بازی با کیفیت در این سبک بودیم. چند ماه پیش کمپانی «کپکام»، با معرفی بررسی بازی Devil May Cry 5 و بازگشت مجدد شخصیت‌های اصلی، طرفداران بازی را به آرزوی خود رسانید. باید دید آیا این سری دوباره می‌تواند خود را به عنوان یکی از سرآمدان سبک HnS معرفی کند یا خیر.


بازی به شکل غیر منتظره‌ای آغاز می‌شود، در اولین صحنه ما «دانته» و دوستانش «لیدی» و «تریش» را می‌بینیم که در حال شکست خوردن از یک اهریمن غول‌پیکر هستند! سپس «نیرو» و شخصیت جدید سری، V، به کمک آن‌ها می‌آیند ولی تغییری در ماجرا پیش نیامده و آن‌ها توان مقابله با قدرت آن موجود که با نام Urizen شناخته می‌شود را ندارند. دانته به همراه لیدی و تریش به دام Urizen می‌افتند و نیرو با کمک V موفق می‌شود از مهلکه بگریزد. بعد از آن سیری از وقایع اتفاق می‌افتد، درختی اهریمنی شروع به رشد پیدا کرده و هیولاها به مردم شهر Redgrave City که محل وقوع داستان است، حمله‌ور می‌شوند و نیرو به مقابله با آن‌ها می‌پردازد.


بررسی بازی Devil May Cry 5


داستان حوادث بعد از پایان نسخه چهارم را روایت می‌کند و کلیت آن همان چیزی است که در شماره‌های قبل دیده بودیم، ولی فرم روایت تغییر کرده و به شکل اعجاب‌آوری جذاب و تماشایی از کار درآمده است. با وجود شروع عجیب و بدون مقدمه، به کمک فلش‌بک‌هایی که چینش مناسبی در طول بازی دارند، به مرور از حوادث پیش آمده مطلع خواهید شد و تا اواسط بازی، تمام رخدادها به شکل منظمی در کنار یکدیگر قرار گرفته و شالوده داستانی، شکل می‌گیرد. پس از آن باید منتظر سورپرایزهای پیاپی باشید که تا انتها شما را میخکوب خواهد کرد و هر لحظه انتظار وقوع حادثه‌ای غیر قابل پیش‌بینی را خواهید داشت. هر چند در روایت داستان ایراداتی نیز وجود دارد، از جمله برخی اتفاقات مهم که دلیل آن‌ها روشن نشده و احتمالا در شماره‌های آینده پاسخ داده می‌شوند.


شخصیت‌پردازی بازی دو جنبه دارد، دانته و نیرو همان شخصیت‌هایی هستند که انتظار دارید. نیرو جوان، شوخ طبع، عجول و مصمم بوده و هم‌چنان اکثر شوخی‌هایی که انجام می‌دهد، بی‌مزه است! دانته با وجود بالا رفتن سن، باز هم جذابیت خود را دارد و هنوز هم سعی می‌کند در مواقع لزوم، راهنمای نیرو باشد. V که عضو جدید خانواده بازی است، دقیقا همان حالت مرموز و اسرارآمیزی که سازنده در نظر داشته را ایفا کرده و تا پایان نمی‌توان از هدف و مقصود اصلی وی، آگاه شد. در سوی دیگر لیدی و تریش قرار دارند که بود و نبود آن‌ها کوچک‌ترین تاثیری در داستان ندارد و صرفا در چند صحنه کوتاه حضور دارند و مشخص نیست تیم سازنده به چه دلیل از آن‌ها در بازی استفاده کرده است.


در ابتدا بازی را با نیرو آغاز می‌کنیم و سبک کلی مبارزات او همان چیزی است که در نسخه قبل دیده بودیم. هر چند با تغییرات مناسبی که در توانایی‌هایش ایجاد شده و پس از کمی پیشروی در بازی و ارتقا مهارت‌ها، سیستم مبارزه نیرو فرم کلی خود را یافته و با یکی از هیجان‌انگیزترین سیستم مبارزات در میان عناوین HnS روبرو خواهید شد. «نیکو» دیگر شخصیت جدید بازی است که توانایی خاصی در خلق دست‌های مکانیکی دارد که این دست‌ها، دلیل عمده لذت بردن از مبارزه با نیرو است. چندین نمونه مختلف از این دست‌های مکانیکی را در ابتدا به همراه خواهید داشت و به مرور نیز نیکو تعداد بیشتر و متنوع‌تری از آن‌ها را برای شما خواهد ساخت.


بررسی بازی Devil May Cry 5


تفاوت بین قابلیت‌های دست‌های مکانیکی بسیار زیاد است، یکی از آن‌ها به دشمنان شوک الکتریکی وارد کرده و دیگری با ضربات شلاق به جان‌ آن‌ها می‌افتد. یا اینکه به کمک یکی از دست‌ها، موشکی شلیک شده که می‌توانید بر روی آن سوار شده و به سمت دشمنان حمله کنید. ترکیب قابلیت‌های دست مکانیکی با کمبوهای متنوعی که نیرو انجام می‌دهد و نیز امکان کشیدن دشمنان به سمت خود، مبارزات را به امری جذاب و هیجان‌انگیز تبدیل می‌کند. جهت بالانس شدن سیستم مبارزات نیرو، محدویت‌هایی برای استفاده از دست مکانیکی در نظر گرفته شده و در صورت بلاک کردن ضربه شما و یا استفاده از قدرت ویژه، دست از بین رفته و باید با جستجو در محیط، به دنبال جایگزین آن بگردید.


Red Orb که از ابتدا در این سری وجود داشته و به نوعی نقش واحد مالی بازی را ایفا می‌کند، در این شماره به عنصری تاثیرگذار و بسیار مهم تبدیل شده است. تقریبا هر کاری که به ارتقا مهارت‌های بازیکن ربط داشته باشد، به Red Orb وابسته است. برای آزاد کردن مهارت جدید برای شخصیت‌‌ها، یا خرید دست مکانیکی برای دانته به Red Orb نیاز دارید، همین طور ارتقا سطح سلامتی یا قدرت ویژه نیرو بدین وسیله انجام می‌شود. همانند گذشته این Orb ها با کشتن دشمنان، جستجو در محیط و نیز بهتر بازی کردن و رسیدن به رنک بالاتر، به دست می‌آیند، ولی برای خرج کردن آن‌ها باید استراتژی مناسبی داشته باشید. علاوه بر موارد ذکر شده، در حین بازی و در صورت تمام شدن خط سلامتی بازیکن، به او این امکان داده می‌شود که با استفاده کردن مقداری Orb، بازی را دوباره ادامه دهد که در صورتی که بخواهید از این ویژگی استفاده کنید، مجبورید برای شیوه مصرف کردن Orb ها، وسواس زیادی به خرج دهید!

بررسی بازی Dead or Alive 6

  هرگاه از سری Dead or Alive سخنی به زبان می‌آید، به‌جای اشاره و توجه به مبارزات سریع و روان و ویژگی‌های خاص بازی، تمرکز و توجه اولیه و اصلی به‌سوی مسائل فن سرویس و جانبی منحرف می‌شود که از قضا در این مجموعه عناوین، به آن‌ها تأکید بیش‌ازحد و بسیار اغراق‌آمیزی شده است. البته بخش زیادی از این دیدگاه‌ها دلیلی دارند و درواقع ناشی از نگاه مبتذل و سخیف جنسیت زده و ابزاری به زن هستند که سعی می‌کنم و ترجیح می‌دهم در این بررسی، آن را بیش‌تر از این باز نکنم! به‌هرحال، با همه‌ی این بحث‌ها، بعد از سال‌ها پس از عرضه نسخه قبلی و آمدن انواع دی‌ال‌سی‌های مختلف، بالاخره Dead or Alive 6 منتشر شده است. نسخه‌ای که بیش‌ از همه می‌تواند برای طرفداران قدیمی این مجموعه که مدت‌ها در انتظار قسمت جدیدبازی بوده‌اند، اهمیت داشته باشد تا بار دیگر به دنیای این اثر مبارزه‌ای بازگردند. در ادامه با بازی‌سنتر و نقد و بررسی Dead or Alive 6 همراه باشید تا ببینیم Team Ninja و Koei Tecmo در آخرین تلاش خود برای این سری تا چه اندازه موفق ظاهر شده‌اند و آیا توانسته‌اند اثری جدی و مهم‌تر از نسخه‌های قبلی خلق کنند یا خیر.

dead-or-alive-diego-and-children-1024x576-1024x576.jpg

  • زمین مبارزه بار دیگر و برای ششمین دوره‌ی مسابقات هیجان‌انگیز Dead or Alive مهیای نبرد مبارزان شده است. «هلنا داگلاس» برای احیای خواسته‌‌ی پدرش تصمیم گرفته تا دوباره این مسابقات را برپا کند و مبارزان مختلف را برای آن گرد هم آورد. اما همچون نسخه‌های قبلی، مسابقه صرفاً بهانه و دلیلی فرعی برای داستان اصلی بازی است. در این نسخه هم چیزی تغییر نکرده و همچنان همین قضیه دیده می‌شود. داستان ابتدا با قصه‌ی «مری رُز» و «هونوکا» آغاز می‌گردد اما در ادامه شخصیت‌های اصلی سری مثل «کاسومی»، «هایاته» و «آیانه» وارد داستان اصلی اثر می‌شوند. در بخش داستانی، ماجرا به‌صورت شاخه‌ای روایت می‌شود و ما در چپترهای متفاوت داستان شخصیت‌های مختلف را دنبال می‌کنیم. درواقع، ابتدای هر اپیزود داستانی، یک میان‌پرده مرتبط می‌بینیم، بعد مبارزه و دوباره میان‌پرده پایانی و این قضیه به‌صورت روتین در اکثر اپیزودها تکرار می‌شود. نکته‌ای که در مورد برخی از قسمت‌ها اذیت کننده‌ می‌شود، این قضیه است که برخی از ماجراها و حوادث شخصیت‌های مختلف ربط خاصی به ماجرای اصلی و کوتاه بازی پیدا نمی‌کنند و انگار تافته‌ی جدا بافته‌ای هستند که وجودشان هیچ فایده‌ای ندارد.

  • بخش داستانی این اثر بسیار کوتاه است که البته برای Dead or Alive چیز عجیبی نیست. طبیعتاً هیچ‌کس انتظار زیادی هم از داستان Dead or Alive 6 ندارد، اما جالب اینجاست چیزی که داستان بازی را قابل‌تحمل و آن را به یک تفریح کوتاه و شاید جذاب تبدیل می‌کند، پیچیدگی یا عمق آن نیست؛ بلکه حماقت شیرین درون آن است. درواقع، خود سازندگان هم دانسته‌اند که نمی‌خواهند و نمی‌توانند داستان را چندان جدی بگیرند و به همین خاطر به نظر می‌رسد که آن را به‌عنوان یک شوخی در نظر گرفته‌اند. حال اگر شما داستان قوی و پرباری بخواهید قطعاً DOA6 آن چیزی نیست که باید دنبالش بگردید و توصیه می‌کنم از آن دوری کنید، اما اگر فقط بخواهید 2 ساعتی در دنیای این عنوان صرفاً مبارزه‌های جذابی را تجربه کنید، این بخش با سادگی عجیبش حتی شاید بتواند سرگرمتان کند. به‌صورت کلی، بخش داستانی به‌گونه‌ای است که نه حرف خاصی برای گفتن دارد و نه اذیت کننده‌ است و احتمالاً می‌تواند با مبارزات و سناریوهای از پیش‌ تعیین‌شده‌اش مدت کوتاهی جذبتان کند.

  • مهم‌ترین وظیفه‌ی یک عنوان مبارزه‌ای ارائه‌ی یک تجربه‌ی هیجان‌انگیز و منحصربه‌فرد با طراحی درست یک گیم‌پلی سرگرم‌کننده و چالش‌برانگیز است. اساس و ساختار گیم‌پلی DoA 6 بیش‌تر از همه، به نسخه‌های قبلی خود به‌خصوص شماره‌ی پنجم سری تکیه کرده است. گیم‌پلی نسخه به روال گذشته، به‌گونه‌ای طراحی شده تا افرادی که با این مجموعه آشنایی نداشته‌اند یا به‌صورت کلی عناوین مبارزه‌ای را زیاد تجربه نکرده‌اند، بتوانند به‌راحتی با تکنیک‌ها و مهارت‌های شخصیت‌های مختلف کار کنند و سرگرم این گیم‌پلی جذاب و پویا شوند. از آن‌طرف حرفه‌ای‌ترها هم می‌توانند با تکیه بر مهارت‌های خودشان با اجرای کمبوهای مختلف و ترکیب آن‌ها، لذتی فراتر ببرند. تعادل ایجادشده در میان این دو طیف مخاطب و راضی کردن هر دوی آن‌ها، ارزش گیم‌پلی و سرگرم‌کنندگی بازی را دوچندان می‌کند. سیستم‌های جدیدی از جمله‌ حرکت ویژه Fatal Rush که در صورت پر بودن نوار مخصوص این قابلیت، با دکمه‌ی R1 اجرا می‌شود، به این قسمت اضافه شده‌اند. حرکت Fatal Rush در اجرا شباهت زیادی به ایکس-ری‌های نسخه‌های اخیر سری «مورتال کامبت» دارد؛ البته با این حرکت طبیعتاً خبری از خرد شدن استخوان‌ها و شکستن اعضای مختلف بدن نخواهد بود و فقط اندکی خون و پاره شدن بخشی از لباس حریفتان را مشاهده کنید! با زدن کلیدهای عقب و R1 می‌توانید برای Break کردن حرکات حریفتان و سپس پاسخ‌دادن به آن‌ها استفاده کنید. این دو قابلیت برای هر دو طیف بازیکنان، می‌تواند بسیار کاربردی باشد. تغییرات ریز این‌چنینی در بازی وجود دارد اما نکته‌ ناامیدکننده در مورد این نسخه این است که به‌صورت واقعی تفاوت‌ها و تغییرات عمده‌ای را در هسته‌ی آن شاهد نبوده‌ایم و درواقع اصلاً حس یک نسخه‌ شماره‌دار جدید با تحولات زیادش را به شما نمی‌دهد. انتظار نداشتیم که کاملاً با یک اثر دیگر روبه‌رو شویم اما منطقی بود که بعد از این سال‌ها، عنوانی ساخته شود که بتوانیم راحت‌تر تمایزش را با نسخه‌ی قبلی معین کنیم.


نقد و بررسی ویدیویی بازی Dirt Rally 2

بررسی ویدیویی بازی DiRT Rally 2.0, یکی از قدیمی‌ترین سری‌ بازی‌های مسابقه‌ای رالی یعنی Colin McRae که سال‌ها قبل به DiRT تغییر نام داده بود، حالا به ایستگاه سیزدهم خود رسیده و استدیوی سازنده آن یعنی Codemasters در دومین تجربه عرضه عنوانی واقع‌گرایانه‌تر تحت عنوان DiRT Rally، سعی بر ادامه راهی دارد که ۳ سال قبل آن را به نوعی برای مخاطبان حرفه‌ای‌تر خود شروع کرده بود.


وقتی نوبت به تجربه دومین شماره از سری DiRT Rally رسید، مدت‌ها بود که جز بازی‌های درجه چند رالی عنوان چندان خوبی را بازی نکرده بودم و بی‌صبرانه منتظر امتحان کردن جدیدترین ساخته Codemasters بودم. خوشبختانه DiRT Rally 2.0 تا حد بسیار خوبی انتظاراتم را از یک دنباله با کیفیت و شبیه‌سازی بی‌نقص مسابقات رالی برطرف کرد. اما تجربه Rally 2 چندان نیز بدون عیب و ایراد نیست و ممکن است برای برخی از کاربران اذیت‌کننده نیز باشد.


درست پس از ورود به بازی خواهید فهمید که DiRT Rally 2.0 تنها و تنها برای مخاطبان حرفه‌ای ساخته شده است. بدون هیچ‌گونه آموزش و حرف اضافه، به اولین مسابقه رالی راه پیدا خواهید کرد و از میان ۲ ماشین ابتدایی، باید مسیر مشخص شده را در بهترین زمان طی کنید. Codemasters‌ به معنای واقعی کلمه شبیه‌سازی رالی را در این بازی پیاده کرده و به تک‌تک المان‌های موثر در گیم‌پلی، به طور اعجاب آوری پرداخته شده است. در حالی که همانند شماره قبلی DiRT Rally، هیچ‌گونه نقشه‌ای از مسیر وجود ندارد، برای مسیریابی تنها باید به کمک‌راننده خود که با سرعت بالایی جزئیات مسیر را می‌خواند اعتماد کنید. اگر شما از آن دسته مخاطبان غیرحرفه‌ای رالی و به‌ویژه سری DiRT باشید،‌ خیلی زود متوجه خواهید شد که عنوان Rally 2.0 هیچ‌جایی برای شما نخواهد داشت.

بررسی بازی DiRT Rally 2.0


منوی خشک و خالی بازی، تقریباً بدون تغییر در سال‌های اخیر باقی‌مانده و چند بخشی که موارد مختلفی را در خود جای داده‌اند چیزی بیشتر از یک الزام متداول نیستند. به طور کلی دو حالت برای مسابقات موجود در DiRT Rally 2.0 تعریف شده‌اند؛ مسابقات رالی و مسابقات رالی‌کراس. دسته اول مربوط به مسابقات کلاسیکی می‌شود که راننده باید در کم‌ترین زمان ممکن مسیر مستقیم را طی کند و دومین حالت، بخش مسابقه‌ای هستند که مخاطبان در پیست‌های معروف جهان و در کنار سایر رقیبان به طور همزمان با یکدیگر به مسابقه می‌پردازند. همانطور که اشاره شد، این دو حالت در چند بخش به نام‌های Event، که شامل سری‌های مسابقه‌ای در نقاط مختلف جهان است، Historic، شامل مسابقه‌هایی با استفاده از ماشین‌های قدیمی رالی و همچنین مسابقات لایسنس شده و FIA World Rallycross Championship که در پیست‌های واقعی به وقوع می‌پیوندند، خلاصه می‌شوند.


بدون شک تا به حال هیچ‌گاه کنترل ماشین‌ها در سری بازی‌های DiRT تا این اندازه واقعی نبوده‌اند. حتی کوچک‌ترین موارد جزئی نیز روی کنترل تاثیرگذار هستند و نتیجه آن‌ها به طور مشخصی در طول مسابقات نمایان خواهد شد. همچنین با فعال شدن گزینه تخریب‌های واقع‌گرا، کار برای به انجام رساندن مسابقات تا حدی سخت خواهد شد که احتمالاً بارها با تخریب کامل ماشینتان روبرو خواهید شد. همینطور در کنار این واقع‌گرایی، جزئیات پیست‌های بازی که همگی از روی مسیرهایی واقعی ساخته شده‌اند به طرز شگفت‌انگیزی با دقت طراحی شده‌اند. پستی-بلندی‌های گوناگون در مسیرها و نیز تاثیر شرایط آب و هوایی مختلف روی کنترل ماشین‌ها سبب می‌شود تا چالشی جدی برای مخاطبان در زمینه گیم‌پلی بازی ایجاد شود و بارها با انواع انحرافات و ملق‌ زدن‌های کاملاً واقعی روبرو شوند.


همانطور که پیشتر اشاره شد، تخریب‌پذیری نیز در Rally 2.0 در واقعی‌ترین حالت خود قرار دارد؛ در این بازی به طور بی‌رحمی انواع ضرباتی که در طول مراحل دریافت کنید موجب تخریب‌های گوناگونی در قسمت‌های متعدد خودروها خواهد شد و نکته جالب اینجاست که این تخریب در طول ایونت‌ها و مسابقات مستقل نیز حفظ خواهد شد! اگر در یکی از مسابقات رالی‌کراس چراغ جلوی خود را از دست بدهید، در مسابقه رالی بعدی که در شب برگزار می‌شود باید بدون چراغ مرحله را به اتمام برسانید و برای رفع این مشکل باید در بین مسابقات از تیم خود بخواهید تا تعمیر یا تعویض مورد نظر را انجام دهند. اینجاست که مقدار زمان باقی‌مانده تا مسابقه بعدی و سرعت تیم در انجام چنین تعمیرهایی خودنمایی می‌کند. بدیهی است که با استخدام افراد با تجربه‌تر می‌توانید روی آسان‌تر شدن این قسمت‌ها حساب کنید.


بررسی ویدیویی بازی Dirt Rally 2 را در آپارات مشاهده کنید.

نقد و بررسی بازی Sunless Skies

  • بررسی بازی Sunless Skies ,«غذا و آب چهار روز پیش تموم شدن. اکسیژن هم فردا صبح به آخر می‌رسه.» این دیالوگ «تونی استارک» در اولین تریلر Avengers 4 دقیق‌ترین توصیف ممکن را برای شرح حال و روز کشتی‌ام ارائه می‌دهد. در منطقه‌ای یخ زده گیر افتاده بودیم. آذوقه‌ها چند روزی بود که تمام شده بودند و چیزی هم به پایان رسیدن آخرین ذخایر بنزین نمانده بود. بدنه کشتی بعد از درگیری با راهزنان به زور توانسته بود کشتی را نگه دارد. «کاپیتان ادواردز» از شدت رعب و وحشت کم مانده بود عقلش را کاملا از دست بدهد. اگر هم همه این‌ها کافی نبود، خدمه کشتی از شدت گرسنگی رو به آدمخواری آورده و به جان هم افتاده بودند. اما ادواردز همچنان کمی امیدوار بود که شاید بتواند یک جوری خود را به نزدیک‌‎ترین ایستگاه واقع در شمال شرقی موقعیتش برساند. هرچند به یاد آورد که اگر هم موفق شود، همچنان کلی بدهی بابت تعمیر کشتی خود دارد. علی رغم همه این‌ها، عزمش را جزم کرد تا هرجوری شده خود و خدمه‌اش را نجات دهد. اما به علت مهارت فوق‌العاده اینجانب در هدایت کشتی‌ها، کشتی با یک مجسمه غول پیکر تصادف کرد. برخوردی هرچند آرام اما کافی برای نابودی بدنه آسیب دیده و ناکام ماندن این تلاش آخر برای بقا. روحت شاد، کاپیتان ادواردز. امیدوارم در زندگی بعدی گیر بازیکنی همچون من نیفتی.
  • Sunless Skies
  • متن بالا، سرگذشت آخرین روزهای اولین کاپیتان بنده در Sunless Skies بود؛ سومین بازی در دنیای Fallen London و دنباله‌ای بر اثر قبلی استودیو Failbetter Games یعنی Sunless Sea که این بار به جای اعماق دریا، رو به آسمان بی‌کران آورده است. دنیایی که ملکه ویکتوریا فاتح کل منظومه شمسی شده و با از بین بردن خورشید، آن را با نسخه‌ای ماشینی جایگزین کرده است. در ابتدای بازی با منوی ساخت شخصیت خود مواجه می‌شوید. در آن جا می‌توانید علاوه بر شخصی سازی، نام و پرتره کارکترتان و همچنین گذشته وی را مشخص کنید که تعیین کننده تبحر او در چهار مهارت Iron، Mirrors، Hearts و Veils است. برای مثال اگر شخصیت شما گذشته‌ای نظامی داشته باشد، در Iron یا زور بازو بیشتر و یا شخصیتی که در گذشته شاعر بوده، در Hearts یا زبان بازی از تبحر بیشتری برخوردار خواهد بود. پس از همه این‌ها می‌توانید هدف نهایی او را تعیین کنید. خواهد هدفی مثلا ساده‌تر مانند دستیابی به ثروت و شهرت باشد یا موارد جاه طلبانه‌تر مانند کشف رازهای هستی و رهبری یک انقلاب. با این حال، در طول بازی حواستان بیشتر باید به زنده ماندن باشد. چرا که Sunless Skies همانند برادر بزرگ‌ترش شما را از همان ابتدا مجبور به مدیریت بحران می‌کند. پس از إتمام ساخت شخصیت، خود را به عنوان نائب فرمانده کشتی Orphean) که با توجه به فضای ویکتوریایی و لاوکرفتی Fallen London در واقع یک لوکوموتیو فضایی است) می‌یابید. در حالی که فرمانده کشتی در طی اتفاقاتی جان خود را از دست داده و شخصیت شما کشتی و اموال او را به ارث می‌برد.
  • از این نقطه به بعد، Sunless Skies بازیکن را به حال خودش رها می‌کند تا در 4 منطقه دنیای High Wilderness به گشت و گذار و خلق داستان و البته، مدیریت آذوقه و سوخت کشتی خود بپردازد. نقشه بازی پر است از انواع و اقسام نقطه‌های مختلف که هر کدام شامل داستان‌های بسیار جالب و منحصر بفرد خود هستند. از ایستگاه‌ها و شهرهای شلوغ گرفته تا خانمان‌های متروکه و آثار باستانی که به لطف طراحی هنری زیبای بازی، همگی از طراحی بصری بسیار چشم‌نوازی بهره می‌برند. در ایستگاه‌ها می‌توانید علاوه بر خرید تجهیزات مورد نیاز خود، در قالب ماجراجویی متنی به گشت و گذار بپردازید. می‌توانید در استراحتگاه‌ها از ناخدایان باتجربه تر مشاوره گرفته و یا سفرها و یافته‌های خود را ثبت کنید و یا همانند بازی‌های مشهور RPG مانند آثار Bioware، با افراد جدیدی آشنا شوید که در صورت دلخواه، می‌توانند به عنوان افسران شما به خدمه ملحق شوند. یا این که با خط‌های داستانی بسیار جالب و عجیب و غریب مواجه شوید که به نوعی امضای استودیو Failbetter هستند. به لطف مهارت فوق‌العاده سازندگان در نویسندگی و روایت، تمامی این کوئست‌ها حالتی همچون کتاب‌های choose-your-own-adventure به خود می‌گیرند و به بازیکن انعطاف‌پذیری زیادی در نحوه انجامشان می‌دهند.