نقد و بررسی بازی Jump Force

حتی کسانی که اهل کشور ژاپن نیستند و با خواندن مجله Weekly Shōnen Jump بزرگ نشدند هم به واسطه تب فراگیر انیمه‌ها با داستان‌ها و شخصیت‌هایی که در طول این سال‌ها به صفحات معمولاً سیاه و سفید این مجله رنگ و لعاب دادند، آشنایی کامل دارند. ماه آگست سال گذشته میلادی این مجله پنجاهمین سالگرد انتشار خود را جشن گرفت و به همراه این سالگرد بررسی بازی Jump Force هم معرفی شد که قرار بود در داستانی هیجان‌انگیز، شخصیت‌های دوست داشتنی این مجله مصور را در کنار هم جمع کند و به گیمرها این فرصت را بدهد که در قالب شخصیتی که خودشان خلق می‌کنند، به این شخصیت‌ها کمک کرده تا دنیا را نجات دهند. این اولین باری نیست که شخصیت‌های WSJ در یک بازی رایانه‌ای در کنار هم قرار می‌گیرند و همین مسئله کمی نگران کننده بود چون بازی قبلی برند Jump، که از قضا توسط همین استودیوی Spike Chunsoft ساخته شده بود، از کیفیت قابل قبولی برخوردار نبود ولی شرایط جشن پنجاه سالگی باعث می‌شد تا امیدوار باشیم که این بار قرار است تا با اثری در خور نام Jump رو به رو شویم. با بررسی بازی Jump Force همراه شوید تا ببینیم آیا جشن پنجاه سالگی WSJ در قالب بازی‌های رایانه‌ای جشنی باشکوه بوده یا نه؟
Frieza از میان صفحات داستان به دنیای واقعی پا گذاشته و به شهر نیویورک حمله کرده، Goku به همراه دیگر همرزمانش در تلاش هستند تا جلوی آسیب بیشتر فریزا به دنیای واقعی را بگیرند اما در میان این مبارزه، یک شهروند عادی آسیب جدی می‌بیند و Trunks با استفاده از Umbras cube جان این فرد را نجات می‌دهد و این مکعب آمبراس به این فرد قدرت‌هایی مانند دیگر قهرمانان داستان‌های جامپ می‌دهد؛ نکته مهم اینکه این قهرمان تازه شما هستید! گوکو و ترانکس قهرمان جدید که از اسم تا طراحی تمامی جنبه‌های ظاهری او به طور کامل در دستان شماست را با خود به مقر فرماندهی Jump Force می‌برند و در اینجا فرمانده عملیات یعنی Director Glover شما را از تلاقی دنیاهای مختلف داستان‌های مجله WSJ با دنیای واقعی با خبر می‌کند و از اینجا شما در کنار دیگر اعضای JF برای نجات دنیا و بازگردانی نظم به همه دنیاها مبارزه خواهید کرد.
کلیت داستان و نوع روایت آن بدترین چیزیست که می‌شد برای این بازی در نظر گرفت. کمترین میزان خلاقیت برای نوشتن داستانی که این همه شخصیت و این همه دنیا را در کنار هم قرار دهد، به کار گرفته شده و در انتخاب سبک و سیاق روایی کاملاً یادآور انیمه‌هاییست که به داستان نسخه چاپی رسیدند اما به جای استراحت دادن به تیم انیمیشن‌سازی، به هیچ دلیل موجهی دست به ساخت قسمت‌های برنامه پرکن زدند. حتی در فصول نهایی بازی که عملاً داستان به نقطه انفجار خودش رسیده، باز هم مجبور به انجام مأموریت‌هایی می‌شویم که هیچ تأثیری در پیشبرد داستان ندارند و طنز به کار رفته در آن‌ها نه تنها بامزه نیست بلکه شدیداً ابلهانه به نظر می‌رسد. به این مسائل کاتسین‌های سطح پایین و مشخص بودن چرخش‌های داستانی از صدها کیلومتر دورتر را هم که اضافه کنیم، هیچ نکته مثبتی در بخش داستانی Jump Force دیده نمی‌شود.
بازی Jump Foce
با وجود فضاحتی که سازندگان به اسم داستان تحویل ما دادند، در بخش گیم‌پلی عملکرد بسیار بهتری را شاهد هستیم، البته با ذکر این نکته که به هیچ وجه نمی‌شود این عنوان را در بین بهترین بازی‌های مبارزه‌ای سه بعدی قرار داد. هسته کلی بازی را می‌توان به صورت یک اثر مبارزه‌ای 2 دکمه‌ای با تیم‌های سه نفره توصیف کرد که استفاده از قدرت‌های ویژه نقشی تعیین کننده در پیروزی شما دارند. از یک دکمه برای ضربات سریع و از دکمه دیگر برای ضربات سهمگین استفاده می‌شود و نکته مهم اینجاست که در این دو خصوصیت، برخلاف تقریباً تمامی بازی‌های سبک مبارزه‌ای از ابتدای تاریخ تا به امروز، همه شخصیت‌ها کاملاً با هم مشترک هستند و هیچ تفاوتی بین آن‌ها وجود ندارد! اما جای نگرانی نیست چون این بازی برپایه مشت و لگد زدن و اتصال آن‌ها به هم برای تولید چندضرب‌های طولانی ساخته نشده بلکه جاخالی دادن، دفاع، استفاده به موقع از قدرت‌های ویژه و تبدیل شدن به ورژن ابرقدرت شخصیت‌هاست که تفاوت بین شکست و پیروزی را رقم می‌زند. هر شخصیت 3 حرکت ویژه نیمه قدرتی و یک حرکت ویژه بسیار پرقدرت دارد که استفاده از این قدرت‌ها باید با توجه به رفتار دشمنی که با او رو به رو می‌شوید انجام گیرد چون با وجود قدرت بالای این حرکات، دشمنان شما ممکن است از قدرت‌هایی بهره ببرند که کار شما را در همان ابتدای راه بی‌اثر کنند و یا حتی با یک جای خالی به موقع به شما ضربه هم بزنند.

نقد و بررسی بازی Degrees of Separation

روابط بین فردی و معضلات ناشی از ناکارآمدی در آن‌ها موضوعی بسیار پیچیده است و تحقیقات مختلف درباره اینکه در این روابط در هر موقعیت باید چه نوع رفتاری نشان دهیم تا به خواسته‌های مدنظر خود برسیم، به نتیجه مشخص و یکسانی نرسیده است. آدم‌ها موجوداتی خاص هستند و با آزمایش و خطا و معیارهای اندازه‌گیری عینی نمی‌توان به عملکرد دقیق آن‌ها و پاسخی که مطالبه می‌کنند پی برد ولی شاید پرداخت به روابط بین فردی و استفاده از آن به عنوان هسته گیم‌پلی یک بازی ویدئویی ایده جالبی باشد یا حداقل استودیوی Moondrop چنین تصوری داشتند و اولین اثر خودشان یعنی بررسی بازی Degrees of Separation را بر این ایده پایه‌گذاری کردند. با ادامه این مطلب همراه باشید تا میزان موفقیت این استودیو در ساخت و پرداخت این سوژه را مورد آزمایش قرار دهیم.


بازی Degrees of Separation


Ember، دختر آتشین مزاج قرمز و نارنجی‌پوش یک روز تابستانی با احساس سرمای غیرمنتظره‌ای از خواب برمی‌خیزد و در نقطه دیگری از جهان Rime، پسر سپید و آبی‌پوش از دنیای برف و سرما که آخرین بازمانده‌ خاندانی از جنگجویان بزرگ است در قصر خودش با احساس گرمایی غریب و ناشناخته از خواب بیدار می‌شود. نیرویی نا آشنا این دو نفر را از دو سوی مختلف به پل چوبی میان این دو نفر می‌کشاند و در همان نگاه اول به واسطه اصل جذب اضداد به یکدیگر نزدیک می‌شوند اما تفاوت بین این دو به حدی بالاست که هاله‌ای مانع به هم رسیدن آن‌ها می‌شود و با ریزش پل چوبی، باید راهی از میان سرزمین‌هایی که تا به امروز ندیده بودند پیدا کنند.


در طول مدتی که مشغول Degrees of Separation هستید متوجه می‌شوید که داستان صرفاً بهانه‌ایست برای اجرای ایده‌های گیم‌پلی ولی با این وجود اولین تجربه داستانگویی Chris Avellone در ژانر معمایی-پلتفرمر از روایت و فضاسازی قابل قبولی برخوردار است. روایت داستان به واسطه صدای راوی و استفاده از محیط و شرایطی که «امبر» و «رایم» در آن‌ قرار می‌گیرند، انجام می‌شود و در کنار اینکه راوی به طور واضح از حس و درونیات قهرمانان داستان در برخی موقعیت‌ها سخن می‌گوید، با استفاده از شرایطی که به واسطه پیشروی در بازی ایجاد می‌شود به مفاهیم مورد نظر سازندگان در مورد روابط بین فردی اشاره می‌شود.


به طور مثال در بخشی از بازی، در فضایی دخمه مانند قهرمانان داستان در شرایطی قرار می‌گیرند که یک گوی سنگی و زنجیر به پای آن‌ها بسته می‌شود و همانطور که احتمالاً می‌دانید در فرهنگ غربی از وضعیت تأهل به صورت منفی به عنوان گوی و زنجیر یاد می‌شود و سازندگان تصمیم گرفتند تا با این فضاسازی خاص به جنبه‌ای از روابط بین فردی بپردازند و گیمرها را در موقعیتی قرار دهند که تصمیم بگیرند که به این گوی و زنجیر باید به عنوان یک عامل دردسرساز نگاه کنند یا اینکه از این معضل دست و پاگیر به عنوان وسیله‌ای برای حل مشکلات استفاده کنند وچالش‌های موجود را به فرصت تبدیل کنند. روایت بازی پر است از این قبیل لحظات و سازندگان به جای اینکه مانند اکثر بازی‌های مشابه پشت عبارت «روایت مینیمال» قایم شوند و اعلام کنند «تمامی برداشت‌های گیمرها، صحیح است» در کنار اینکه داستانی مشخص و واضح را روایت می‌کنند، مفاهیم مدنظر خود را در قالب چنین موقعیت‌هایی پنهان می‌کنند که برای مخاطب باهوش و با دقت می‌تواند جذاب باشد.

آینده ی پلی استیشن و صنعت بازی های ویدیویی در مصاحبه با شان لیدن

آینده ی پلی استیشن و صنعت بازی های ویدیویی .این نسل از کنسول‌های خانگی با اتفاقات مختلف و مهمی همراه بوده است؛ از موفقیت‌های شرکت نینتندو با کنسول سوییچ گرفته تا ظهور بازی‌های بتل رویال و چنین اتفاقات مشابه‌ای. اما شرکت سونی این روزها در نسل هشتم کنسول‌های خانگی، یکی از بهترین دوران خودش را سپری می‌کند. موفقیتی سونی با ساخت کنسولی قدرتمند و خوش‌ساخت و همینطور توجه به خلق بازی‌های منحصر به فرد در زمینه‌های مختلف به‌خصوص آثار تک‌نفره داستانی، حاصل شده است. به همین خاطر است که کنسول ‌«پلی‌استیشن 4» در حال حاضر پرفروش‌ترین کنسول نسل بوده است.


به همین خاطر، تصمیم گرفتیم تا جدید‌ترین مصاحبه‌ی «شان لیدن»، رییس استودیو‌های جهانی سونی، با وب‌‌سایت «گیم‌اینفورمر» را به صورت کامل ترجمه کنیم تا از چشم‌انداز او و سونی برای آینده‌ی بازی‌های این شرکت آگاه شویم.


شان لیدن سال‌های زیادی در این صنعت و بخش سرگرمی‌های تعاملی شرکت سونی فعالیت کرده است. همین موضوع، باعث شده تا دانش و تجربه‌ی قابل‌توجه‌ای در حوزه‌ی کاری خود درک کند. در این مصاحبه، نه‌تنها به فعالیت‌های مختلف شرکت سونی در زمینه‌هایی مثل بازی‌های آنلاین، کراس-پلی و همینطور واقعیت مجازی صحبت شده، بلکه در مورد دلایل عدم حضور سونی در E3 امسال و همینطور آینده‌ی صنعت بحث شده است. در ادامه با این مصاحبه‌ی جذاب و سایت بازی‌سنتر همراه باشید.


گیم اینفورمر: بازی‌ها در حال تغییر و دگرگونی هستند. شما کار شگفت‌انگیز نوآورانه و تازه‌ای انجام دادید. زمانی وجود داشت که مردم می‌گفتند که بازی‌های تک ‌نفره در حال مرگ هستند و شما در آن موقع گفتید: «این بامزه‌ست …»


شان لیدن: زدی به هدف.


گیم اینفورمر: آیا شما به آثار مولتی‌پلیر و همینطور بازی‌های سرویس‌محور توجه‌ای میکنید — چیزهایی که در گذشته به سراغش نرفته‌اید— آیا به نظرتان نیاز هست که ساخت این نوع عناوین را در استودیوهای جهانی سونی (Worldwide Studios) در دستور کار قرار دهید؟

Screenshot_2019-02-19-DETROIT_CONNOR_HANK04_1526660655-1024x576-jpg-JPEG-Image-1024-%C3%97-576-pixels.jpg

فکر می‌کنم که ما باید هر دو را خلق کنیم. این شانه‌خالی کردن از وعده نیست. گمان می‌کنم که ما بهترین سطح در بازی‌های بلند داستان‌محور را تعیین کرده‌ایم. ما بعضی از بهترین قصه‌گویان صنعت را داریم که در استودیوهای جهانی سونی مشغول پروژه‌های خود هستند؛ استودیوهایی نظیر ساکرپانچ یا استودیو Bend که به‌زودی Days Gone را منتشر می‌کند و البته ناتی داگ و استودیو سانتامونیکا. من فکر می‌کنم این قدرت و ویژگی فوق‌العاده‌ ما است. خیلی خوشحال بودم که سه تا از پنج نامزد بهترین بازی‌های سال، از ساخته‌های استودیوهای جهانی سونی بودند.

نقد و بررسی بازی Trials Rising

در سال ۲۰۱۲ میلادی شاهکاری با نام Trials Evolution خلق شد. عنوانی که ادامه موفقی بر سری ترایلز و مسابقات موتور سواری بود و توانست بازخوردهای فوق‌العاده‌ای را از نظر منتقدان کسب کند، همچنین اثر به پرفروش‌ترین عنوان تاریخ در شبکه اکس باکس لایو تبدیل شد. موفقیت سری به قدری خوب بود که استودیو فنلاندی RedLynx خالق عنوان توسط شرکت «یوبی‌سافت» خریداری شد و آن‌ها به سرعت دست به ساخت عناوین بیشتری از این سری زدند. نتیجه کار عنوانی متوسط با نام ترایلز فیوژن بود که نتوانست موفقیت شماره‌های قبلی را تکرار کند. همچنین در ادامه استودیو RedLynx عنوانی فرعی با نام Trials of the Blood Dragon را عرضه کرد که آن هم به یک شکست تبدیل گشت و با این اوصاف ساخت ادامه سری و آینده آن با شک و تردید همراه بود، اما بالاخره در مراسم E3 سال ۲۰۱۸ بود که یوبی‌سافت یک شانس دیگر به ترایلز داد و شماره جدید آن با نام ترایلز رایزینگ (بازی  Trials Rising)معرفی گشت و اما امروز حدود یک سال از معرفی بازی گذشته و نسخه نهایی آن برای نقد و بررسی در اختیار بازی سنتر قرار گرفته است.
بازی Trials Rising


بر خلاف نسخه قبلی که سعی به بازگو کردن داستان کرده بود، در شماره جدید خبری از داستان نیست. بلکه این بار هدف فقط قهرمانی در مسابقات ترایلز است. اولین نکته مثبت رایزینگ همین نبود داستان است. در حالی که شماره قبل در طول هر مرحله با بر هم زدن تمرکز بازیکن سعی داشت به نحوی داستانی را به خورد او دهد، در این شماره دیگر خبری از این موارد نیست و تمرکز اصلی همان انجام مراحل بازی است. البته این بار سیستم لول بندی وارد اثر شده که علاوه بر کمک کردن به کلیت سیستم پیشروی در آن، ضربه مهلکی هم به روند آزاد سازی مراحل وارد کرده است. سری ترایلز همیشه بدین شکل بود که با انجام هر مرحله، مرحله بعدی آزاد می‌گشت، اما این بار سیستم آزاد سازی مراحل بر اساس لول پیش می‌رود و بدین ترتیب مراحل پایانی نیازمند دست‌یابی به لول‌های بسیار بالایی هستند که عملاً آزاد سازی آن‌ها به عملی خسته کننده و زمان بر تبدیل گشته است.

بدین‌ ترتیب پاداش کسب مدال طلا در هر کدام از مراحل بازی به امری بی‌ارزش تبدیل گشته و تاثیری زیادی هم در لول بازیکن ندارد. پس برای افزایش لول، یک مورد دیگر با نام اسپانسر وارد بازی شده ‌است. بدین ترتیب با پیشروی در اثر، اسپانسرهای بیشتری آزاد خواهند شد و با شما قرارداد خواهند بست. معمولاً آن‌ها از شما می‌خواهند که در هر کدام از مراحل به انجام یک سری حرکات خاص بپردازید، به عنوان مثال اسپانسری از شرکت «رد بول» از من خواسته بود تا یکی از مراحل بازی را کمتر از ۶۰ ثانیه و بدون خطا به پایان برسانم و در ازای آن مقداری XP برای افزایش لول به من می‌داد. هر چند حضور اسپانسرها در شروع بازی جذاب و جالب به نظر می‌رسد، اما تمرکز بیش از حد رایزینگ بر روی آن‌ها در مراحل پایانی اثر به امری خسته کننده و تکرار مداوم مراحل تبدیل می‌گردد.

نقد بازی Tannenberg

بازی Tannenberg, جنگ جهانی اول که به آن «نبرد بزرگ» نیز گفته می‌شود، بدون شک یکی از خونین‌ترین و وحشتناک‌ترین جنگ‌های تاریخ بشریت است. مرگ حدود 17 میلیون نفر و زخمی شدن 23 میلیون تن علاوه بر وجه تراژیک خود، باعث ظهور دورانی تاریک برای بشریت شد که همراه با مشکلات اقتصادی، اجتماعی و سیاسی بود. به طوری که ترکش‌های آن خود از دلایل آغاز دومین جنگ جهانی، خون‌بار‌ترین نبرد تاریخ شدند. با این حال به دلیل کمبود فاکتور هیجان در جنگ‌جهانی اول و استفاده از سلاح‌های بسیار ابتدایی و حتی شمشیر و تبر در طی آن، کم‌تر شرکتی تا به حال جرئت ساخت اثری واقع‌گرایانه را در این ستینگ داستانی داشته است. قرار گرفتن در خندقی خیس به مدت طولانی و شلیک به دشمنان با تفنگی که هر دو ثانیه یک‌بار نیاز به کشیدن گلن‌گدن دارد در اذهان بسیاری از بازی‌کنان و حتی شرکت‌ها دقیقا در نقطه مقابل سرگرمی قرار داشته و تجربه‌ای خسته کننده‌است. حتی استودیو‌هایی همانند Dice که پیش از این اقدام به ساخت بازی‌هایی مرتبط با جنگ‌جهانی اول کرده‌اند نیز در توسعه اثر خود واقعیت‌های تاریخی را کنار گذاشته و تنها سعی در ارائه گیم‌پلی مهیج داشته‌اند و به همین دلیل نیز محصول پایانی، بیشتر شبیه عنوانی با مبارزات مدرن و به همراه لایه‌ای گرافیکی از جنگ‌جهانی اول شده است.
اما با وجود عدم علاقه دیگر شرکت‌ها به ساخت بازی‌های مبتنی بر جنگ‌جهانی اول، استودیو هلندی M2H ‌نه‌تنها یکی از موفق‌ترین آثار مبتنی بر این دوره در سال‌های اخیر را توسعه داده است، بلکه هدف کلی خود شرکت را نیز انتشار عناوین واقع‌گرایانه مرتبط با جنگ‌جهانی اول نهاده است. پس از عمل‌کرد قابل قبول Verdun، اولین عضو سری کاملا آنلاین 1914-1918 که به طور تخصصی به نبرد‌های مختلف این بازه زمانی می‌پردازد، حال سازندگان با بازی جدیدی برگشته‌اند. این محصول جدید Tannenberg نام دارد و بر اساس جبهه شرقی جنگ ساخته شده‌است و درواقع نام مکانی در کشور رومانی است. اما آیا سازندگان توانسته‌اند علاوه بر دقت تاریخی، اثری ارائه دهند که به عنوان یک مدیای متمرکز بر سرگرمی، کاربران را درگیر خود کند و در طولانی مدت بتواند با رقبای قدری همانند Insurgency رقابت کند؟ جواب سوال مذکور مثبت است و عنوان مورد نقد برای طرفداران ژانر شوتر اول‌شخص واقع‌گرایانه بدون شک جذاب است. با این حال فرمول پیاد‌ه‌سازی شده ایراداتی نیز دارد.

Tannenberg Review

برخلاف باور عموم  (البته در صورت داشتن مقداری مطالعه تاریخی)، جبهه شرقی جنگ جهانی اول اصلا مشابه نوع غربی آن نبود و به جای خندق‌هایی به درازای چند کیلومتر، ارتش‌های دشمن در زمین‌های باز و بسیار بزرگ به مقابله با یکدیگر می‌پرداختند و به همین دلیل نیز ارزش برنامه ریزی استراتژیکی و عدم تکیه بر تعداد نیرو‌های در دسترس، بیش از پیش اهمیت خود را نشان می‌داد. Tannenberg نیز بر همین اساس موفق شده است فرمولی نوین نسبت به نبرد‌های زمین‌گیر و بسیار آهسته بازی قبلی شرکت، یعنی Verdun، ارائه کند. این‌بار نقش جای‌گیری در جان‌پناه‌ها و انتظار برای حرکتی کوچک و شلیک به طرف آن نقطه کم‌تر شده و در عوض تمرکز بیشتری بر روی مانور‌دهی در نقشه‌های بسیار بزرگ زمین‌های منتهی به لهستان و رومانی قرار داده شده است؛ و به همین دلیل نیز اساس بازی از پیش‌روی‌های یک‌جانبه، به پیش‌روی‌های چند‌جانبه و حفظ محیط‌های استراتژیکی تغییر یافته است.