نقد و بررسی بازی Void Bastards

بررسی بازی Void Bastards, ایده‌های کلیدی ژانر Roguelike نزدیک به چهل سال است که در تلفیق با ایده‌های خاص سازندگان مختلف، اسباب سرگرمی خیل عظیمی از بازیکنان را فراهم کرده است. ساخت یک چرخه تکراری با مکانیک‌های محدود از دید یک فرد ناآگاه، احتمالاً ساده‌ترین کار دنیاست اما نکته مهمی که تفاوت یک Roguelike سرگرم‌کننده با یک بازی صرفاً تکراری را در این ژانر تعیین می‌کند، در ارزش تکرارپذیری بالای چرخه گیم‌پلی است. سازندگان بازی Void Bastards در استودیوی Blue Manchu تصمیم گرفته‌اند تا با تلفیق ژانر FPS و Roguelike به همراه یک طراحی هنری جذاب، اولین ساخته خود را با قدرت تمام به بازار عرضه کنند.

به طور سنتی، داستان بخش مهمی از عناوین Roguelike را تشکیل نمی‌دهد و Void Bastards هم از این قاعده مستثنی نیست. در شروع ماجرا، بازیکن نقش فردی را دارد که به دنبال یک دستگاه پرینتر سوزنی وارد یک سفینه شده و در همین حین این سفینه مورد هجوم تعدادی دزد فضایی قرار می‌گیرد و شخصیت تحت کنترل ما می‌میرد! تمام شد و داستان به پایان رسید، به سراغ عنوان بعدی بروید. اما در واقع این ته ماجرا نیست و خود بازی هم به شما می‌گوید که اینجا قرار بود بمیرید و از اینجا به بعد با دنیای بازی آشنا می‌شویم.در لحظات آغازین کار، در واقع ما در قالب خلافکاری ایفای نقش می‌کردیم که برای تعجیل در آزادی خود تا قبل از مرگش، برای سازمانی به نام WCG مشغول به کار بود.

صدایی که با ما در ارتباط است با نام B.A.C.S شناخته می‌شود و زمانی که شخصیت قابل کنترل جدیدی را به عنوان جایگزین شخص کشته شده قبلی در اختیار ما قرار می‌دهد، توضیحات کوتاهی در مورد قرارداد مجرمان تحت کنترل ما با سازمان می‌دهد. این سازمان مقداری آذوقه، سوخت و مهمات در اختیار ما و مجرم تحت کنترل ما قرار می‌دهد و با سفینه‌ای با اسم رمز S.T.E.V.، راهی مأموریت می‌کند. اما اولین مأموریت چیست؟ پیدا کردن یک پرینتر سوزنی برای جعل کارت شناسایی! با شخصیت‌های ناطق چندانی در طول Void Bastards رو به رو نمی‌شویم و شوخی‌های B.A.C.S با موقعیت‌های خطرناکی که با آن‌ها رو به رو می‌شویم چندان بامزه از کار نیامده‌اند. به طور کلی داستان خاصی وجود ندارد و با توجه به ژانر بازی، انتظاری هم نداشتیم اما ایده پشت پرده دنیای بازی، بهانه قابل قبولی از کار در آمده است.

بازی Void Bastards
همانطور که در ابتدای مطلب اشاره کردم، مهمترین بخش یک عنوان Roguelike، ارزش تکرارپذیری چرخه گیم‌پلی آن است. خوشبختانه و حداقل برای سلیقه من، این چرخه در Void Bastards بسیار سرگرم کننده است و باعث شده در این مدتی که بازی در اختیار من بوده، چندین و چند بار در طول روز به برنامه ریزی‌ برای دست‌یابی به اهداف مورد نظرم، فکر کنم. نقشه اصلی بازی، بیش از هر چیزی یادآور بازی FTL: Faster than Light است با این تفاوت که اینجا نیاز به فرار از دست نیروی قدرتمندی که در تعقیب شماست، وجود ندارد.

در طول بازی، با سفینه خود امکان سفر به سفینه‌هایی که در فضا گرفتار شده‌اند را دارید که هر سفر برای شما یک واحد سوخت و یک واحد غذا هزینه می‌برد. قبل از اینکه وارد سفینه دیگر شوید، می‌توانید جوایزی که این سفر برای شما به ارمغان می‌آورد، همراه با خطراتی که در انتظارتان خواهد بود را ببینید. هر سفینه جدید در کنار دشمنان جانداری که در خود جای داده، تعدادی ویژگی‌های خاص دیگر هم دارد. مثلاً در یک سفینه به حدی همه چیز تاریک است که حتی جلوی پای خودتان را نمی‌بینید و باید کورمال کورمال به دنبال هدف خود باشید یا در سفینه‌ای دیگر، دشمن قدرتمندی وجود دارد که شکست او به سادگی میسر نیست و یا در سفینه‌ای دیگر میزان اکسیژن زودتر به پایان می‌رسد و البته سفینه‌ای که همه این شرایط را یک جا پیش روی شما قرار می‌دهد.

ساخت ابزار در Void Bastards به دو بخش کلی قطعات اولیه و ابزار اصلی تقسیم می‌شود. برای ساخت ابزار اصلی مانند سلاح‌های مختلف یا آیتم‌هایی که در پیشبرد کار به شما کمک می‌کنند، نیاز به قطعات اولیه وجود دارد که این قطعات از دو راه به دست می‌آیند. این قطعات یا در سفینه‌های دیگر وجود دارند و یا اینکه با مواد خام اولیه که از طریق بازیافت لوت‌های به درد نخور به دست می‌آیند، آن‌ها را می‌سازیم. مواد خام هم در پنج دسته مختلف از مواد زیستی تا انرژی الکتریکی طبقه‌بندی می‌شوند و هر آیتم به درد نخور خاص، بعد از بازیافت تبدیل به یکی از این مواد خام می‌شود.

بعد از هر بار مردن، مجرم جدیدی در اختیار ما قرار می‌گیرد و هر مجرم یکی دو ویژگی خاص خودش را دارد، مثلاً یک مجرم در هنگام دویدن صدایی ایجاد نمی‌کند یا مجرم دیگری به دلیل توانایی‌های خاص خود به راحتی از دست دزدان فضایی فرار می‌کند. یکی از نقاط قوت اصلی Void Bastards هم خود را در اینجا نشان می‌دهد، اینکه بعد از هر بار مردن برخلاف اکثر عناوین Roguelike لازم نیست که همه چیز را از صفر شروع کنیم و همه ابزاری که با شخصیت قبلی ساخته بودیم، از همان ابتدا در دسترس است ولی مواد خام، مهمات، پول، غذا، میزان سوخت و توانایی‌های گسترش یافته شخصیت، به حالت اولیه باز می‌گردد.

نقد و بررسی دموی بازی Nioh 2

بررسی نسخه دموی بازی Nioh 2. در خلال کنفرانس شرکت سونی در E3 سال 2018 بود که از دنباله عنوان بسیار موفق بازی Nioh پرده‌برداری شد. قسمت اول Nioh به عنوان اقتباسی از یکی از فیلمنامه‌های ساخته نشده کارگردان بزرگ سینمای ژاپن، آکیرا کوروساوا، حیات خودش را در سال 2004 آغاز کرده بود اما با تغییراتی اساسی و چند باره، بالاخره در سال 2017 منتشر شد. موفقیت هنری بازی که جز معدود کلون‌های موفق از ساخته‌های میازاکی به حساب می‌آید به همراه موفقیت تجاری قابل توجه آن با عرضه بیش از 2.5 میلیون نسخه به بازار، سبب شد تا برای تجربه Nioh 2 مجبور نباشیم 13 سال صبر کنیم. طبق خبری که همین چند روز قبل منتشر شده بود، از تاریخ 24 ماه می تا 2 ماه ژوئن نسخه دموی Nioh 2 در اختیار علاقمندان قرار می‌گیرد و یکی از کدهای دسترسی به این نسخه در اختیار بازی‌سنتر قرار گرفته که تصمیم گرفتیم بررسی کوتاهی بر این دمو داشته باشیم.

بازی Nioh 2 اولین چیزی که توجه هر کسی را جلب می‌کند، نبود تغییرات قابل توجه است. از ظاهر کلی بازی تا طراحی منوها و حتی محیطی که بخش آموزشی بازی در آن روی می‌دهد، همگی به نظر می‌رسد که کپی برابر اصل قسمت اول هستند. با توجه به اینکه قسمت قبلی از نظر بصری اثر چشم‌نوازی نبود و از مشکلاتی اساسی رنج می‌برد، عدم پیشرفت در این زمینه، در همان ابتدای کار به شدت توی ذوق می‌زند. استفاده از رنگ‌های مرده در طراحی محیط و شخصیت‌ها به همراه تکسچرهای بی‌کیفیت با نورپردازی ضعیف، در همان ابتدای سال 2017 هم چندان قابل قبول نبود و حالا که بیش از دو سال از عرضه قسمت اول گذشته و در روزهای پایانی نسل هشتم هستیم، این کیفیت طراحی به هیچ وجه پذیرفتنی نیست حتی اگر همین چند وقت پیش عنوان Sekiro را تجربه نکرده بودیم.

کلیت گیم‌پلی دموی Nioh 2 تقریباً همان چیزیست که در قسمت اول دیدیم. شخصیت تحت کنترل بازیکن در محیطی که بخش‌های مختلف آن به واسطه میان‌برهای مختلف به یکدیگر متصل هستند با دشمنان و شیاطین مختلف مبارزه می‌کند که مبارزه موفقیت‌آمیز برای او پول و تجربه (Amrita) به ارمغان می‌آورد. با گشت و گذار در محیط امکان جمع‌آوری آیتم‌، سلاح و زره‌های مختلف وجود دارد و با مراجعه به محل‌های عبادت می‌توان آن‌ها تبدیل به تجربه کرد. در این محل‌های عبادت با استفاده از تجربه جمع‌آوری شده می‌توان توانایی‌های شخصیت تحت کنترل را افزایش داد.
بازی Nioh 2

مبارزات هم به همان شکل قسمت اول انجام می‌گیرند و Ki به عنوان واحد استقامت بازیکن نقشی تعیین کننده در مبارزات ایفا می‌کند و تکنینک Ki Pulse هم که به مدیریت بهتر استقامت کمک می‌کرد در دموی Nioh 2 حضور دارد. استفاده بیشتر از هر مدل سلاح و تکنیک مبارزه، باعث قوی‌تر شدن و به وجود آمدن امکانی برای پیشرفت بیشتر آن‌ها می‌شود و این بخش یکی از معدود بخش‌های بازیست که نسبت به قسمت قبلی دستخوش تغییراتی شده است. امکان مبارزه با ارواح دیگر بازیکنان و همچنین درخواست کمک از بازیکنان دیگر هم کماکان وجود دارد. باس فایت‌ها هم که امضای آثار این چنینی است با توجه به پایان‌بندی دمو، فراموش نشده‌اند و احتمالاً نقشی مهم در طراحی بازی خواهند داشت اما باس پایانی دمو آن طور که باید و شاید چالش برانگیز نبود.

دو تفاوت بزرگ در دموی Nioh 2 نسبت به قسمت اول مشاهده می‌شود. اولین تفاوت، امکان ساخت ظاهر شخصیت براساس علاقه خاص خود بازیکن است و برخلاف قسمت اول که به علت شرایط داستانی باید حتماً با ویلیام بازی می‌کردیم، اینجا امکان انتخاب جنسیت و نژاد و طراحی شخصیت اصلی بازی وجود دارد که البته در دمو فقط 4 حالت پیش‌ساخته برای دو جنسیت اصلی وجود دارد و دسترسی به ایجاد تغییرات ریزتر وجود ندارد. مورد دیگر که شاید تنها وجه تمایز Nioh 2 نسبت به قسمت قبلی باشد، امکان تبدیل شدن به Yokai یا همان هیولاهای شیطانی بازیست که نوع پیاده سازی آن، یادآور مکانیزم Devil Trigger در سری Devil May Cry است.

قضاوت در مورد اینکه Nioh 2 در نهایت چگونه محصولی از آب در خواهد آمد براساس یک دموی کوتاه به نظر درست نمی‌رسد اما میزان بسیار کم تغییرات در این دمو نسبت به قسمت قبلی، می‌تواند مایه نگرانی باشد اما فراموش نکنیم که حتی آثار میازاکی هم قسمت به قسمت، تفاوت‌های بزرگی را تجربه نمی‌کردند اما در کنار همه عدم تغییرها، حتی محیط ابتدایی دمو هم بیش از اندازه یادآور اولین لحظات حضور ویلیام در ژاپن در قسمت قبلی است. با احتیاط زیاد، چشم انتظار عرضه نهایی این بازی می‌مانیم.

نقد و بررسی بازی Darkwood

بررسی بازی Darkwood, در جنگل پر رمز و رازی که همه‌چیز رنگ تاریکی به خود گرفته و درختان طعم مرگ را به طبیعت بازپس می‌دهند، تاریکی حمکفرما شده‌ است. زمان در گذر و چرخه‌ روز و شب در جریان است اما تاریکی جای خود را به روشنایی نمی‌دهد. روزها مخوف، ولی قابل تحمل است، اما شب‌ دهشتناک و مرگبار است. حتی زمانی که در امن‌ترین مکان یعنی پناهگاه مخفی شده‌ام، صدای ترسناک موجود مرموزی را که در تاریکی مطلق شب می‌جنبد و گاه درب پناهگاه را به صدا در می‌آورد و آن را می‌گشاید، می‌شنوم. صدایی که حتی در امن‌ترین مکان هم هراس‌زده‌‌ام می‌کند و مرا با آرزوی فرا رسیدن یک صبح تاریک‌ دیگر و فرار از جنگل تنها می‌گذارد.
بازی Darkwood یک اثر در سبک ترس و بقا با زاویه‌ی دید بالا به پایین است که چنین اتمسفر و فضایی دارد و ساز و کار گیم‌پلی آن هم بر پایه‌ بقا در این دنیای ترسناک بنا شده است. اثری که ناخودآگاه شما را به یاد Don’t Starve می‌اندازد، با این تفاوت که اینجا یک ترس جدی در کار است. در سال‌های اخیر کشورهای اروپای شرقی سهم قابل توجهی از بازی‌های ویدیویی را به خود اختصاص داده‌اند و در این میان لهستان یکی از فعال‌ترین‌ها بوده است. Darkwood توسط استودیو لهستانی Acid Wizard Studio ساخته شده است. این بازی ابتدا در ماه جولای 2014 به صورت Early Access در استیم و در اوت سال 2017 به صورت رسمی و کامل برای رایانه‌های شخصی به انتشار رسید. اکنون به بهانه عرضه نسخه کامل کنسولی، تصمیم بر آن شد که به نقد و بررسی بازی بپردازیم. با بازی‌سنتر در ادامه همراه باشید.
بازی Darkwood

Darkwood از همان ابتدا با شما رو راست است و این هشدار را می‌دهد که قرار نیست در طول بازی به شما آسان بگیرد. این قضیه هم می‌تواند به خاطر دشواری خود بازی باشد و هم برای حس ترسی که مدام در طول تجربه‌ آن همراهتان است. البته Darkwood برای ایجاد ترس، به ترس لحظه‌ای و ناگهانی یا خشونت افسارگسیخته یا حتی زامبی‌ها اتکا نکرده است، هرچند ممکن است چنین چیزهایی را هم ببینید اما ترس این اثر بیش‌تر نشأت گرفته از عناصر روان‌شناختی و اتمسفر تاریک آن است. داستان در دهه ۷۰ میلادی جریان دارد. چند سال قبل از وقایع بازی، گروهی به نام The Outsiders که شامل افراد دولتی و نیروهای نظامی بودند، به جنگلی ناشناخته قدم می‌گذارند تا به تحقیق بپردازند. اما بعد از مقدمه، که بسیار خوب شما را وارد فضای آن می‌کند، متوجه می‌شوید که ظاهراً ماموریت گروه چندان به خوشی پیش نرفته و نیروی ناشناسی در جنگل آن‌ها را از پای در آورده است.

تنها هدف شما در Darkwood، زنده ماندن و یافتن راهی برای فرار از جهنمی است که در آن گرفتار شده‌اید. جنگلی که به نظر می‌رسد راه خروجی ندارد و تمامی راه‌ها و جاده‌ها به سویش بازمی‌گردد. بازی از همان ابتدا تلاش می‌کند تا نشان دهد که داستان جدی و قابل‌ توجهی دارد اما نکته‌ مهم در مورد داستان، اینست که روایت گنگی دارد و آن را با پیچیدگی‌هایی گاه غیرضروری به مخاطب ارائه می‌کند. نکته‌ای که به‌نظر می‌رسد بیش‌ از همه آن را از داستانگویی سری Dark Souls وام گرفته است. به همین دلیل، بخش زیادی از پیشروی داستان توسط داستانگویی محیطی انجام می‌شود ولی با این وجود NPC‌ های مختلف و کات‌سین‌های موجود هم نقش به‌سزایی در روایت داستان دارند. همچنین چند شاخه مختلف داستانی در بازی وجود دارند که هر کدام مسیر خاصی را دنبال می‌کنند و در انتها مسیر آن را به خوبی به سرانجامش می‌رسانند.

روز و شب و رفت و آمد آن‌ها نه‌تنها از نظر جنبه‌ی بصری و از نظر حس ترس تفاوت ایجاد می‌کنند، بلکه در ساختار گیم‌پلی هم بیشترین تاثیر را گذاشته‌‌اند. فعالیت بازیکن در Darkwood به دو بخش تقسیم می‌شود. اول، گشت‌وگذار در محیط، پیدا کردن منابع مورد نیاز، پیدا کردن مناطق جدید، گفتگو با NPC ها و فروشنده‌ها و از این دست کارها که بارها در عناوین سبک بقا آن‌ها را دیده‌ایم. این فعالیت‌ها و مشابه‌ آن‌ها که جزء ویژگی‌های اصلی بازی و آثار سبک بقا هستند، همگی در روز اتفاق می‌افتند و اجازه‌ کاوش در دنیای تقریباً بزرگ بازی را به شما می‌دهند. اما Darkwood شب‌های منحصر‌ به‌ فرد و به‌ یادماندنی‌ای دارد. شب‌هایی که ترس برایتان ملموس خواهد شد. در روز هم خیالتان آسوده نیست، تاریکی جنگل یا گرگ‌ها و گوزن‌هایی که در جنگل هستند می‌توانند برایتان تهدیدی حساب شوند. به خصوص در اوایل بازی که احتمالاً سلاحی برای مقابله با آن‌ها ندارید. با این حال، اوضاع در شب به‌طرز عجیبی ترسناک است.

بخواهم صادقانه بگویم، هنگام شب‌ و وقتی که تاریکی همه‌جا را فرا می‌گیرد و اهریمنان به سوی شما می‌آیند، خارج از پناهگاه‌تان شانس چندانی برای زنده‌ماندن ندارید. باید به پناهگاهتان بروید، آن را با منابعی که در دسترس دارید، مستحکم کنید و با بنزین، سوخت جنراتور را پر کنید تا توان روشن کردن چند لامپ را داشته باشبد. سپس، باید در پناهگاه مخفی شوید و منتظر فرا رسیدن دوباره روز باشید. اما این اثر فوق‌العاده تا رسیدن صبح شما را رها نمی‌کند و همچنان شما را درگیر خودش نگه می‌دارد. کارهای گفته شده را انجام داده‌اید و پناه‌ گرفته و منتظر مانده‌اید اما اینجاست که ترس و بی‌رحمی عجیبی به شما رو می‌آورد. تاریکی عظیم، صدای چیزهای ناشناخته‌ای که به‌گوش می‌خورند و در نهایت بازشدن یکی از درب‌های مخفی‌گاهتان. در روز باید برای زنده ماندن در شب و البته راهی برای فرار تلاش کنید و در شب به‌جای آسودگی کابوس واقعی به سراغتان می‌آید.

نقد و بررسی بازی Pathologic 2

بررسی بازی Pathologic  2, پدرم بعد از چند سال که من از شهر دور بودم، نامه‌ای فرستاده و از من خواسته بود که به شهر برگردم تا در مسئله‌ای خطرناک که در نامه به آن اشاره نکرده بود به او کمک کنم اما همه چیز این سفر به نظر جهنمی می‌آمد و از همان ثانیه اول به نظر می‌رسید که این سفر احتمالاً آخرین سفر من به هر نقطه‌ای از دنیا باشد. اگر دفترچه خاطرات نقش اصلی بازی Pathologic 2 را باز کنیم احتمالاً با این نوشته‌ها رو به رو خواهیم شد، ساخته جدید استودیوی روسی نسبتاً قدیمی Ice-Pick Lodge با وجود اینکه عدد 2 را در کنار نام خودش می‌بیند، دنباله‌ای بر اولین ساخته این استودیو نیست و در واقع بازسازی گسترش یافته‌‌ آن است که البته فعلاً فقط یک سوم داستانش در دسترس قرار دارد، با بررسی  بازی Pathologic 2 همراه شوید تا ببینیم این بازسازی تا چه اندازه موفق بوده است.

داستان در شهری خیالی در کنار رودخانه‌ای به نام Gorkhon اتفاق می‌افتد و آشنایی بازیکنان با شخصیت اصلی که Artemy Burakh نام دارد، از نقطه انتهای داستان شروع می‌شود. شهر به دلیلی که دقیقاً مشخص نیست، به طور کامل از هم پاشیده و رهبران شهر قصد بمباران کامل آن را دارند تا مشکلی که شهر را به نقطه نابودی کامل رسانده، به دیگر نقاط جهان سرایت نکند. در لحظه‌ای که «آرتمی» در مجاب کردن رهبران شهر شکست خورده و راهکار او برای نجات شهر از دید رهبران کافی به نظر نمی‌رسد، شخصیتی مرموز ظاهر شده و به آرتمی فرصت 12 روزه مجددی می‌دهد تا مشکل شهر را حل کرده و جلوی نابودی آن را بگیرد، موفقیت آرتمی در این راه و کشف رازهای تاریک شهر کاملاً وابسته به تصمیماتی است که بازیکن در این مدت زمان اندک می‌گیرد.

داستان Pathologic 2 به حدی مرموز و سؤال برانگیز است که در چند ساعت ابتدای آن سردرگمی عجیبی بازیکن را فرا می‌گیرد که همین مسئله یکی از بزرگترین نقاط قوت اصلی آن به شمار می‌آید. در کمتر بازی ویدئویی چنین فضاسازی را مشاهده کردم که با نمایش تصویرهایی که از قدرت تحلیل و ادراک بازیکن به طور کامل خارج هستند و حس ترس و ناتوانی را در او القا می‌کنند، مخاطب را علاقمند به کشف حقایق دنیای غیرقابل درک اطراف کرده باشد. مقدمه بازی که نقطه پایانی فاجعه را نشان می‌دهد، در کنار کابوس‌ها و رؤیاهای آرتمی در هنگام سفر به شهر، نمایشی چنان جذاب برای مخاطب خلق کرده‌ که حتی لحظات کم رمق ابتدای حضور در شهر هم باعث نمی‌شود که مخاطب بی‌خیال درآوردن ته و توی ماجرا شود.

در کنار فضای مرموزی که به واسطه دنیای اطراف به بازیکن منتقل می‌شود، شخصیت‌هایی که در این دنیا زندگی می‌کنند هم حالات مرموز خاص خود را دارند. زمانی که شروع به صحبت با یکی از این افراد می‌کنید، به جای ادا کردن دیالوگی که در کنار تصویر آن‌ها نوشته شده و بازیکن باید به آن جواب دهد، درونیات خود و حسی که نسبت به آرتمی و شرایط موجود دارند را به زبان می‌آورند. به طور مثال، دوستی قدیمی که سال‌هاست شما را ندیده در حالی که طبق دیالوگ خود از شما درخواست کمک دارد اما در قالب حس و درونیاتش شما را بزدل و بی‌عرضه خطاب می‌کند یا فردی که در دیالوگ اعلام می‌کند قصد کمک به شما را دارد، درونیاتش از آرتمی به عنوان کسی که به سادگی فریب می‌خورد یاد می‌کند! و مخاطب در میان این دوگانگی‌ها باید جوری واکنش نشان دهد که هم کار خودش پیش برود و هم احساس اینکه مورد سوء استفاده قرار گرفته است به او دست ندهد.
بازی Pathologic 2

گیم‌پلی به طور کلی همان چیزیست که در نسخه اصلی وجود داشت. در هر روز یک هدف اصلی وجود دارد که انجام متناسب آن باعث نجات افرادی می‌شود که در ادامه کار برای نجات شهر به کمک آن‌ها نیازمندید. در کنار هدف اصلی، تعدادی مأموریت فرعی هم پیش‌ پای شما قرار می‌گیرند که به کشف زاویایی دیگری از پشت پرده شهر کمک می‌کنند. شهر ساختاری زنده دارد و اتفاقاتی که در ساعات خاصی از روز باید رخ دهند، بدون در نظر گرفتن اینکه بازیکن در هنگام رخ دادن آن‌ها حضور داشته، به وقوع می‌پیوندند. بازیکن در Pathologic 2 صرفاً یک بازیگر در یک داستان بزرگتر است نه مرکز دنیای آن.

مشکل دیگری که بر سر راه موفقیت بازیکن وجود دارد، توجه به نیازهای اساسی آرتمی است. تشنگی، خستگی و گرسنگی همه بر عملکرد آرتمی اثر منفی می‌گذارند و در شهری که روز به روز بیشتر تبدیل به جهنم می‌شود و مواد مورد نیاز نایاب‌تر و گران‌تر می‌شوند، رسیدگی به این نیاز‌ها سخت‌تر و سخت‌تر می‌شود. وقتی دنیای اطراف شما را طاعون و جنون فرا گرفته است، آیا برای رفع نیازهای اولیه خود، دست به قتل و دزدی می‌زنید یا نیاز به خواب و غذا را واپس‌زنی می‌کنید و به دنبال راه نجات شهر می‌گردید؟ البته قتل و کشتار کمی سخت است چون هم دید مردم هر منطقه شهر نسبت به آرتمی تغییر می‌کند که باعث حمله چند نفری آن‌ها و ناکار کردن شما می‌شود و هم اینکه سیستم مبارزات بازی به شدت ابتدایی و ناکارآمد طراحی شده است.

انتخاب‌های هنری جذابی در بخش بصری انجام گرفته و با طراحی ظاهر شخصیت‌ها و ساختمان‌ها، حس رعب و وحشت دو چندانی به بازی اضافه شده است اما با وجود اینکه Pathologic 2 اثری منتشر شده در سال 2019 است، ظاهر آن در بهترین تنظیمات گرافیکی حتی یادآور آثار سال 2009 هم نیست و بد تر از این، در پایین‌ترین تنظیمات گرافیکی هم چندان بدون مشکل اجرا نمی‌شود. از دید منطقی بعد از نقد کردن چندین و چند عنوان از بازی‌سازان روسی باید به کمبود‌های فنی عناوین ساخته شده توسط این گروه از سازندگان عادت کرده باشم اما هر رو به رو شدن با هر محصول روسی جدیدی که مشکلات پیش پا افتاده اما آزاردهنده همیشگی را در بسته‌بندی خود جا داده، باز هم باعث می‌شود تا زیر لب بگویم «روس‌های لعنتی». موسیقی متن بازی در فضاسازی بی‌نظیر آن و القای حس عدم آرامش به بازیکن نقش به سزایی ایفا می‌کند ولی در طرف مقابل صداگذاری شخصیت‌ها در کنار اینکه تناسب خوبی ندارد، از کیفیت ضبط پایینی هم برخوردار است.

نقد بازی Mordhau

بررسی بازی Mordhau , هنر نبرد فیزیکی و شمشیر‌زنی از ایام دور یکی از مورد پسند‌ترین فعالیت‌های نا‌معمول مردمان کشور‌های مختلف بوده است. جنگ‌های حماسی و قهرمانانی که شمشیر به دست در برابر دشمنان قد علم کرده و آن‌ها را به سزای اعمال خود رسانده‌اند، همواره جایگاه خاصی در فرهنگ و داستان‌های ملل سرتاسر جهان داشته‌اند. این محبوبیت به حدی عیان است که حتی امروزه، در میان تکنولوژی‌های مدرن و جهانی که چند صد سال از زمان آخرین جنگ مبتنی بر سلاح سرد در آن سپری شده است، باز هم شاهد آثار بسیاری هستیم که مخاطب را به دنیا‌هایی کهن و ناشناخته می‌برند و آن‌ها را با کسانی همراه می‌کنند که هنوز هم با نیزه‌ای در دست در نبردی خونین گیر افتاده‌اند.


بازی‌های ویدئویی نیز به عنوان یکی از مهم‌ترین مدیوم‌های سرگرمی، نقش خود را در زنده نگه داشتن داستان‌های قرون وسطایی به خوبی ایفا کرده‌اند. به طوری که تعداد زیادی از عناوین محبوب همه گیمر‌ها، به نحوی مرتبط به جنگ‌جویان دورانی دور‌تر هستند.با این حال سازندگانی که تا به امروز ریسک ساخت محصولی کاملاً آنلاین و مبتنی بر نبرد‌های فیزیکی را به گردن گرفته‌اند، کم تعداد هستند. درواقع به همان اندازه که می‌توانیم آثار شوتر را در سایت‌های فروش بازی پیدا کنیم، بازی‌های مورد بحث نایاب می‌نمایند. دلیل چنین کمبودی را می‌توان در تکنولوژی‌های مورد استفاده توسط سازندگان و همچنین موفقیت ساخته‌های بزرگ‌تر شرکت‌ها یافت که البته از نقطه تمرکز چنین نقدی خارج است. با در نظرداشت تمامی این توضیحات، اخیراً استودیو Triternion، بازی Mordhau را به بازار عرضه کرده که دقیقاً در سبک شمشیر‌زنی واقع‌گرایانه قرار دارد و هم اکنون با ربودن جایگاه PUBG، در رتبه دوم پرفروش‌های شبکه Steam ایستاده است. در ادامه به نقد و بررسی این عنوان و دلایل احتمالی استقبال بی‌نظیر بازیکنان از آن می‌پردازیم.

همانطور که اشاره شد، Mordhau بیش از هر چیزی یک شمشیرزنی اول شخص نسبتا واقع‌گرایانه و کاملاً آنلاین است که مخاطبان را در نقش سربازان زبده دو تیم آبی و قرمز قرار می‌دهد که باید طی نبرد‌هایی خونین و با توجه به مد‌های مختلف، ماموریت‌های گوناگونی را به انجام برسانند و جنگجویان طرف مقابل را شکست دهند. مطمئناً مهم‌ترین فاکتور تاثیر‌گذار بر موفقیت یک محصول چند‌نفره، مقدار درگیرکنندگی گیم‌پلی آن است؛ و خوشبختانه با قاطعیت می‌توان بیان کرد که گیم‌پلی، قوی‌ترین بخش Mordhau است.

از منظر سطحی، مکانیزم مورد ارائه Mordhau به بازیکن همانند بسیاری از آثار هم‌ ژانر بوده و به همین دلیل نیز زمانی که برای اولین بار وارد میدان نبرد می‌شوید، یافتن سیستمی که ناآشنا باشد سخت است. می‌توان با یک دکمه و با توجه به جهت‌گیری سلاح، آن‌را از چپ به راست و یا بالعکس و همچنین از بالا به پایین حرکت داده و ضربه زد. بخش تیراندازی نیز کاملا استاندارد بوده و پیچیدگی ظاهری چندانی دارد، به طوری که می‌توان به راحتی پس از چند دست تمرین هدف‌زنی، با ویژگی‌های کلی آن آشنا شد. با این حال این سیستم به ظاهر ساده زمانی رنگ می‌بازد که برای بار اول و یا دهم، و یا بیستم وارد یک سرور واقعی شوید و سپس ده بار پشت سر هم با یک ضربه شمشیر جان به جان آفرین تقدیم کرده، سر قطع شده خود را بر روی زمین مشاهده کنید. درواقع پس از عبور از مرحله یادگیری اولیه که در آن به گمان خود تمامی ستون‌های گیم‌پلی را به خاطر می‌سپارید، Mordhau به طور بی‌رحمانه‌ای سیرت واقعی خود را نشان داده و شما را در پایین‌ترین سطح چرخه تغذیه قرار می‌دهد.

مکانیزم‌هایی که در لحظه مشمول هر وضیعت می‌شوند پر‌تعداد و در طرز پیشروی مبارزات مختلف بسیار تاثیر‌گذارند. درواقع تکیه بر تکنیک‌های معمول فشار دادن پیاپی دکمه حمله برای غلبه بر دشمنان، یکی از بهترین فرمول‌های موجود برای داشتن مرگی زود‌هنگام و باخت است. به طور مثال، اگر ضربه بالا به پایین شمشیر شما زمان‌بندی درستی نداشته باشد و کلاً به خطا برود، همانند مبارزات واقعی خود را در وضیعتی می‌یابیید که سلاحتان در فاصله زیادی از بدنتان قرار دارد و سرتان آماده قطع شدن توسط حریف باتجربه‌تر است. چنین پیچیدگی گسترده‌ای نقاط ضعف و قوت خاص خود را دارد. از یک سو مرگ‌های پی در پی به این معناست که بازی اصلاً گزینه خوبی برای سرگرمی‌های ده دقیقه‌ای در یک روز شلوغ نیست. رویارویی‌ها حساس، نفس‌گیر و کاملا مبتنی بر قابلیت‌های طرفین هستند و برای داشتن کوچک‌ترین شانسی برای زنده ماندن، می‌بایست ساعت‌ها تمرین کرد. همین مورد Mordhau را برای افرادی که به دنبای یک «اسلشر» سرگرم کننده سطحی هستند دست نیافتنی می‌کند. از سوی دیگر با توجه به ویژگی‌های بسیار زیاد گیم‌پلی و هم‌چنین سلاح‌های پرتعداد در اختیار بازیکن، پتانسیل درگیرکنندگی بالایی را مشاهده می‌کنیم به طوری که تنها آشنایی کامل و استفاده درست از سیستم‌های اولیه بازی، نیازمند شاید 50 ساعت زمان خواهد بود.

مشخص است که طراحی مد نظر توسعه‌دهندگان به نحوی انجام شده است که خریداران این محصول، زمان زیادی را صرف تجربه آن کنند و درواقع ساخته خود را نه برای موفقیت کوتاه‌مدت، بلکه با هدف نگه داشتن در لیست پر‌فروش‌های شبکه «استیم» آماده کرده‌اند. برای رسیدن به چنین مهمی، در کنار چرخه گیم‌پلی سرگرم‌کننده، گوناگونی مورد ارائه به بازیکن نیز یک اصل غیر‌قابل تعویض است که می‌بایست رعایت شود. زیرا حتی با وجود داشتن سیستم مبارزات بسیار خوب، به تکرار افتادن قابلیت‌ها بازی می‌تواند پس از مدتی وی را از ادامه دادن ماجراجویی‌های خونین خود بازدارد. از این منظر، و با توجه به هدف مورد اشاره استودیو Triternion، باز هم شاهد نمایش بسیار خوبی توسط Mordhau هستیم. همانطور که در پاراگراف‌های پیشین نیز گفته شد، سلاح‌های در دسترس کاربردی و پرتعداد بوده و همچنین با دقت بسیار زیادی طراحی شده‌اند. حدود پنجاه ابزار جنگی در بازی گنجانده شده‌اند که شامل موارد کلاسیکی همانند تبر‌ها، شمشیر‌ها و نیزه‌ها و همچنین گزینه‌های خاص‌تر مثل ماهی‌تابه و عود است (یعنی می‌توانید در کنار فریاد‌های گوش‌خراش افراد در حال مرگ به موسیقی نیز گوش دهید). چنین گوناگونی از دو جهت قابل توجه است.

از طرفی تعداد بالای تجهیزاتی که می‌توان با آن‌ها به صحنه نبرد وارد شد، به این معناست که شما به عنوان مخاطب، هیچگاه از استفاده از سلاحی خاص خسته نخواهید شد، زیرا زمانی که به طور مثال شمشیری برایتان تکراری شد، می‌توانید به راحتی آن‌را با یک نیزه و یا تبر جایگزین کنید. از طرف دیگر تفاوت مذکور فقط ظاهری نیست و از نظر جزئیات نیز تمامی تجهیزات با یکدیگر متفاوتند. درواقع سازندگان با وسواس قابل توجهی اقدام به پیاده‌سازی چنین تفاوت‌هایی کرده‌اند، به طوری که ممکن است این ویژگی در مواردی حتی گمراه‌کننده نیز باشد. از برد مؤثر تا زاویه چرخش اسلحه و خسارت در برابر زره، همگی از مواردی هستند که می‌توان به هنگام انتخاب وسایل کشتار خود آن‌ها را در نظر داشت و در برابر بازیکنان قدرتمند، سنجش صحیح گزینه‌های موجود و عمل بر اساس تجهیزات دشمنان، تبدیل به یکی از نیازمندی‌های اصلی پیروزی می‌شود.

علاوه بر گستردگی امکانات، دیگر نکته مهم یک اثر آنلاین، مد‌های قابل بازی و همچنین نقشه‌های آن است. Mordhau در این بخش نیز تا حد خوبی عمل می‌کند. با این حال ایراداتی نیز دارد. مد‌های قابل تجربه پر‌تعداد هستند و شامل موارد استانداردی مثل Deathmatch و Team Deathmatch می‌شوند. بنابر فرمول این روز‌های عناوین چند‌نفری، بخش «بتل رویال» نیز حضور دارد که طی آن 64 بازیکن در مقابل یکدیگر به نبرد می‌پردازند. البته برخلاف دیگر سردمداران بازار بتل رویال، اینجا شاهد هیچ‌گونه پیچش خاصی در این حالت نیستیم و همان گیم‌پلی اصلی و ترکیب آن با فرمت بتل رویال است. اما اصلی‌ترین مد، Frontline نام دارد که به طور خاصی یادآور Operation‌های معروف سری «بتلفیلد» بوده و 64 نفر را در قالب دو تیم 32 نفری در مقابل یکدیگر قرار می‌دهد و می‌بایست با انجام ماموریت‌هایی خاص، خط مقدم نبرد را به طرف پایگاه دشمن حرکت داد. Frontline به عنوان اصلی‌ترین بخش گیم‌پلی، بسیار جذاب و در عین حال تاکتیکی است. تصرف نقاط کلیدی نقشه و پس راندن تیم حریف به سوی آخرین خط دفاعی نیازمند داشتن استراتژی درست و همکاری با یاران خودی است. به طوری که اگر فرد تک‌رویی باشید، به زودی خواهید فهمید که قرار گرفتن در برابر پنج یا شش نفر از سربازان دشمن بسیار ساده بوده و خارج شدن از آن ناممکن است. اما زمانی که تمامی تلاش‌های تیم به بار می‌نشیند و چرخ‌دنده‌ها در جای خود قرار می‌گیرند و پیروزی مسجل می‌شود، مخاطب یکی از بهترین لحظات خود در یک بازی را تجربه می‌کند، زیرا در میادین جنگ قرون وسطا، هیچ چیز به راحتی به دست نمی‌آید.